O metaverso é unha visión do futuro de Internet onde moitos mundos virtuais persistentes diferentes están conectados e coexisten. O metaverso converte a internet actual nun lugar onde podes vivir dun xeito encarnado usando tecnoloxías inmersivas como a realidade virtual e a realidade mixta .
O metaverso tamén é unha idea algo vaga adoptada por destacadas personalidades da tecnoloxía. Polo tanto, o seu significado segue cambiando, aínda que en todas as iteracións, a idea xeral é unificar internet nun espazo virtual compartido onde poidamos vivir polo menos parte das nosas vidas.
De onde veu o termo "metaverso"?
Como moitos termos tecnolóxicos, o "metaverso" foi acuñado por primeira vez polo famoso autor de ciencia ficción Neal Stephenson na súa novela Snow Crash . O metaverso de Snow Crash aparece para os usuarios como un ambiente urbano. É unha estrada de 100 metros de ancho que atravesa a circunferencia dun planeta virtual sen características. Son máis de 40.000 quilómetros de estrada virtual!
Os usuarios poden comprar propiedade no metaverso e despois desenvolver os seus edificios virtuais. Os usuarios poden aparecer como avatares de calquera forma, ademais das limitacións de tamaño. As persoas conéctanse ao metaverso desde terminais de realidade virtual nas súas casas. Algúns usuarios nunca abandonan o metaverso e levan permanentemente equipos de RV portátiles.
Unha das representacións máis rechamantes en pantalla dun metaverso é a película de Steven Spielberg Ready Player One . Baseada na novela homónima do autor Ernest Cline, os personaxes pasan case todo o seu tempo en OASIS (Simulación sensorial inmersiva ontológicamente antropocéntrica).
OASIS é un mundo virtual rico e complexo que conecta todo. Os usuarios móvense libremente dun lugar a outro coma se todo fose parte dunha única realidade. OASIS destaca por ser tanto un mundo virtual compartido como un videoxogo multixogador, con puntuacións e goles xerais.
Os mundos virtuais de tipo metaverso son un piar da ficción no xénero Cyberpunk. No videoxogo Cyberpunk 2077 (baseado nunha franquía de rol de mesa), os "netrunners" experimentan o mundo en liña como un espazo físico.
Incluso Matrix da película homónima de 1999 protagonizada por Keanu Reeves como Neo é esencialmente un metaverso. A diferenza é que a xente da simulación non sabe que é unha simulación.
En definitiva, o concepto de metaverso é anterior ao propio termo, e as persoas que lideran as grandes empresas tecnolóxicas actuais creceron coa idea do metaverso como parte destacada da ciencia ficción.
O metaverso que xa temos
Dependendo da importancia que creas que sexan certos aspectos dos conceptos do metaverso, xa experimentamos o metaverso de varias formas ao longo dos anos. Os Dungeons multiusuario (MUD) baseados en texto que comezaron a vida con Colossal Cave Adventure en 1975 poderían considerarse un precursor do metaverso.
Os MUD, polo menos, son un precursor definitivo dos MMORPG modernos como Everquest ou World of Warcraft . Estes son mundos en liña persistentes nos que os usuarios poden vivir outra vida. Así que o espírito dun metaverso está aí, a pesar de que os MMORPG son fundamentais para un provedor.
Hoxe, temos xogos e aplicacións que dan un sabor máis próximo a polo menos parte da experiencia do metaverso.
Videoxogos
Xa mencionamos xogos en liña como World of Warcraft como exemplos dunha experiencia similar ao metaverso, pero algúns xogos están sendo máis directos ao respecto. O hiperpopular xogo Fortnite Battle Royale xa comezou a superar as súas raíces. O xogo é o resultado do intento de Epic Games de construír un título GaaS (Games as a Service) e foi un gran éxito.
Fortnite é máis que un xogo en liña. Iso'. É un fenómeno cultural e un lugar onde a xente simplemente pasa o rato. Epic comezou a vincularse con outras franquías e marcas dentro de Fortnite, dun xeito que lembra moito ao Reader Player One.
O xogo comezou a acoller grandes eventos, incluíndo algúns concertos virtuais exitosos con artistas de renome.
Agora Fortnite está engadindo formalmente " Mundos de festa ". Estes están "deseñados como lugares para que os xogadores poidan pasar un rato, xogar a mini-xogos divertidos e facer novos amigos". Só o tempo dirá se isto leva a Fortnite nun verdadeiro metaverso, pero tendo en conta como se foi desenvolvendo ao longo dos anos, quizais teña a mellor oportunidade.
Iso non significa que outros xogos populares non estean intentando entrar en acción. Roblox pode ter un mellor pedigrí como experiencia de metaverso xa que se centra en permitir que os usuarios creen os seus mundos e experiencias.
Plataformas sociais VR
Second Life é, sen dúbida, o exemplo de metaverso da vida real máis interesante. En Second Life, podes mercar propiedades e artigos virtuais para colocar dentro da túa casa ou negocio virtual. A xente camiña como os seus avatares e xoga, explora, coquetea e, en xeral, fai a maioría das mesmas cousas que farían na realidade.
Second Life lanzouse en 2003, e aínda que non é tan popular hoxe como antes, mantén uns seguidores comprometidos. Coa revolución da realidade virtual, había plans para levar a Second Life á era da realidade virtual cun spin-off, pero esa idea foi abandonada . Nese momento, aínda non tiñamos auriculares de realidade virtual económicos pero potentes, como o Quest 2, polo que a penetración da realidade virtual era baixa. Agora que a xente os compra en cantidades máis significativas, é máis doado xustificar o ingreso de recursos.
Segundo un dos fundadores de Second Life, Philip Rosedale, o "momento iPhone" para os auriculares de realidade virtual pode estar lonxe. Non obstante, cun renovado interese pola idea dun metaverso, Rosedale traballa para evolucionar Second Life para o que está por vir.
Mentres tanto, temos plataformas sociais centradas na realidade virtual como VRChat , que evita o requisito de realidade virtual facendo que a realidade virtual sexa opcional. Podes acceder á plataforma en "modo escritorio" usando unha pantalla normal. Isto é como un usuario de Snow Crash que usaba terminais de gama baixa. Aínda podían participar pero de forma limitada.
A visión do metaverso de Facebook
Cando Facebook comprou o xigante de VR Oculus, a compañía xa tiña unha idea clara de por que querían investir en VR. Aínda que as redes sociais foron un éxito significativo para a empresa, o mercado volveuse competitivo. Facebook tamén comezou a ver unha diminución da base de usuarios e unha perda de usuarios adolescentes .
A compañía decidiu cambiar de marca como "Meta", outro indicio forte dos seus plans de metaverso. Mark Zuckerberg afirmou que a compañía agora planea construír un metaverso que conecte varios sistemas e produtos para un mundo dixital cohesionado. O éxito do Oculus Quest significa que pode ter unha base de usuarios sólida para atraer a este metaverso, aínda que retrocederon no requisito de Facebook para os usuarios de Quest.
Aínda que os plans de metaverso de Facebook aínda están nas primeiras etapas, agora hai a aplicación Horizon Worlds para usuarios de Oculus Rift S ou Quest 2 . Antigamente coñecida como Facebook Horizons, esta é efectivamente unha plataforma metaverso con quizais un foco de xogo máis pronunciado. Facebook experimentou con aplicacións como Oculus Rooms, Oculus Venues e espazos de Facebook. Algúns dos cales poderían accederse a través do Oculus Go, agora descontinuado. Horizons ofrece un mundo interactivo completo de captura de movemento construído en torno ao contido xerado polos usuarios.
Aínda que Horizon Worlds é un lugar para socializar e xogar, Horizon Workrooms tamén ofrece salas de reunións virtuais e integración coa tecnoloxía de videochamadas. Dada a tendencia do traballo desde casa impulsada pola pandemia, parece claro que aplicacións como Workrooms están configuradas para competir directamente con Skype e Zoom.
A visión do metaverso de Microsoft
Microsoft é outro xogador importante no xogo do metaverso, que non debe quedar fóra do circuito. Con tecnoloxías como os auriculares Microsoft Hololens e Windows Mixed Reality, xa teñen un punto de apoio no lado da tecnoloxía. Sen esquecer os seus enormes recursos e coñecementos do centro de datos de Azure. Microsoft tamén ten experiencia no desenvolvemento de xogos a partir da súa historia de PC e, por suposto, das súas consolas Xbox. Non obstante, a VR está curiosamente ausente en Xbox, a pesar de que as dúas últimas PlayStations de Sony teñen opcións de realidade virtual.
Microsoft dixo que plans metaverso para as súas grandes franquías de videoxogos como Minecraft e Halo . A compañía mostrouse notablemente aberta sobre como ve o metaverso. A finais de 2021, publicaron un vídeo de YouTube titulado What is Microsoft's Metaverse?
Este vídeo expón todo, con Microsoft simplemente dicindo que ven un metaverso como un lugar dixital onde a xente vai para coñecerse, xogar e traballar. É "unha internet coa que podes interactuar". Microsoft subliña que o seu obxectivo é crear sistemas de avatares que che permitan levar a túa humanidade plenamente encarnada ao metaverso. Algúns primeiros exemplos disto inclúen a proxección de participantes de Microsoft Teams nun auditorio virtual.
Microsoft tamén considera que tecnoloxías como a tradución en tempo real son esenciais para axudar ás persoas do metaverso a traballar, socializar e xogar xuntos. Dado que a nosa distancia física entre si se fai irrelevante no metaverso, é lóxico que agora entren en xogo outras barreiras, como a lingua.
A realidade mixta é a clave do metaverso
Aínda estamos comezando a tecnoloxía e o software que farán factible o metaverso. Aínda que a tecnoloxía VR experimentou un salto significativo, a partir de 2016 co lanzamento comercial de Oculus Rift, os sistemas de RV non son a mellor forma de integrar o metaverso nas nosas vidas.
A realidade mixta é a verdadeira tecnoloxía metaverso. Aquí podes moverte ao longo dun espectro desde a realidade virtual completa ata a realidade aumentada, onde o ambiente virtual e o mundo físico se mesturan á perfección. Isto significa que necesitamos un hardware portátil que sexa o suficientemente pequeno e lixeiro para levar durante horas ao día ou incluso de forma permanente. Pense en algo co tamaño físico de Google Glass, pero máis avanzado que un Quest 2 ou Hololens 2.
A maioría dos conceptos clásicos do metaverso tenden a parecerse á realidade virtual. Aínda así, está quedando claro que a realidade mixta ofrece o tipo de flexibilidade que necesitas para pasar sen problemas entre o mundo físico e o metaverso ou vivir nun espazo híbrido entre ambos. Os futuros auriculares serán moito máis lixeiros para que se poidan levar todo o día e, a longo prazo, a tecnoloxía que te conecta a espazos virtuais podería moi ben ser implantable.
Infraestrutura de rede metaverso
Para que funcione un metaverso tal como se concibe aquí, cómpre trasladar unha gran cantidade de datos a través de redes locais e globais. Estas redes teñen que ser fiables e ter unha latencia moi baixa. Despois de todo, estar no metaverso significa interactuar con outras persoas nun mundo virtual en tempo real. Ter un ou dous segundos de latencia nunha chamada de Skype é bastante malo, pero imaxina que as persoas do teu mundo virtual inmersivo non estaban sincronizadas contigo.
Aínda non temos a infraestrutura de rede para facer posible un verdadeiro metaverso global. A tecnoloxía de malla 5G de ondas milimétricas é probablemente o máis parecido que temos. Aínda así, esa tecnoloxía só está dispoñible nalgúns lugares seleccionados e pasarán moitos anos antes de que sexa común.
As redes de malla 5G están deseñadas para servir tanto para aplicacións que fan moito ancho de banda como para aquelas que necesitan comentarios de baixa latencia. Por exemplo, imaxina unha flota de drons de reparto voando por unha cidade. Usando unha malla 5G, todos estes drons pódense controlar remotamente en tempo real. Este aspecto das redes 5G tamén o fai perfecto para a internet das cousas, onde millóns de dispositivos están conectados a internet e comparten os seus datos.
Nos metaversos incorporados, as redes non só terán que transportar datos de audio e vídeo, senón tamén movemento, mapeamento espacial e moito máis.
Web3 e o Metaverso
Outra nova palabra de moda amplificou o bombo ao redor do metaverso en forma de "Web3". Esta non é a Web 3.0 da que quizais escoitou falar, senón que describe unha nova arquitectura de Internet construída a partir de sistemas descentralizados. En lugar de ter grandes centros de datos centralizados, Internet distribúese en nós por toda a rede. Podes combinar a potencia de procesamento e o almacenamento dos ordenadores de todos para facer todo o traballo necesario para ofrecer servizos en liña.
Os NFT (Fichas non funxibles), as criptomoedas, as cadeas de bloques , os contratos intelixentes e as dApps (aplicacións descentralizadas) son todos exemplos da tecnoloxía Web3. Aínda que persoas como Mark Zuckerberg ven o metaverso como unha unificación de todos os recursos en liña centralizados dos xigantes tecnolóxicos, pode resultar que o metaverso real existirá como simulacións distribuídas por Web3. Como mínimo, a criptografía podería converterse na moeda de traballo do mundo virtual no metaverso.
O metaverso podería ser unha utopía ou unha distopía
Hai moitas preocupacións sobre o que un verdadeiro metaverso podería significar para os individuos e a sociedade. Quizais non sexa inesperado xa que outras tecnoloxías como as redes sociais ou a automatización robótica tamén provocan preocupacións. É unha boa cousa desconfiar das novas tecnoloxías, por suposto, e moitas das cuestións que se expuxeron teñen verdadeiro mérito.
Por exemplo, e se a xente comeza a preferir as relacións con AI ou axentes virtuais no metaverso? Hai posibilidades de novos tipos de ciberacoso ou estafas? Será que a xente volverase aínda máis sedentaria do que nos fixo a tecnoloxía actual?
No lado utópico da cerca, o metaverso podería ser un lugar de expansión da mente onde os humanos poidan vivir nunha forma de realidade máis amigable que o mundo real, co corpo físico con seguridade no mundo físico. Do mesmo xeito que coa RV actual, moitas implementacións de metaverso implicarán mover fisicamente o teu corpo. Así que quizais se poida mellorar o tema do sedentarismo.
En canto aos cambios sociais, sempre é difícil prever o efecto que terá a tecnoloxía. Para ben ou para mal, as nosas sociedades xa se adaptaron ao mundo das redes sociais e dos dispositivos intelixentes en todas partes. A longo prazo, a tecnoloxía de implantes cerebrais como o experimental Neuralink tamén pode aumentar certos tipos de risco psicolóxico e mesmo físico, pero só o tempo o dirá.
Afondando no metaverso
Sexa cal sexa a visión do metaverso que acabe sendo máis próxima ao metaverso que realmente temos, podes esperar escoitar máis e máis sobre a idea a medida que as tecnoloxías clave comezan a madurar. Cando unha empresa como Apple finalmente lance os seus rumoreados auriculares AR e unha versión futura do Oculus Quest se faga tan barata que calquera pode permitirse o luxo de ter un, haberá moitos competidores de metaverso que disputarán a túa atención.
Se queres afondar nos aspectos técnicos, sociais e comerciais do metaverso, recomendámosche ler o Metaverse Primer de nove partes de Matthew Ball. É un gran recurso que che axudará a comprender os conceptos clave e o alcance masivo do metaverso, sen necesitar un título avanzado para facelo.