Historien säger att 1896, när bröderna Lumière först visade ett tåg som körde in på La Ciotat-stationen, bröt publiken på biografen ut i kaos och sprang tillbaka till biografen för att undvika att bli påkörd. Oavsett hur mycket av detta som är sanning och hur mycket som är överdrift, är det en stor grundmyt för film, och en lektion i hur ny teknik kan underlätta en (nu obegriplig) suddighet mellan fiktion och verklighet.
Hur tiderna har förändrats. För en tittare på 2000-talet är det omöjligt att leva i perspektivet från en tid före film, TV och datorer. Vi har vuxit upp med dessa sätt att se och interagera med världen, precis som en yngre generation kommer att växa upp med reaktiva skärmar och omedelbar tillgång till en gränslös reservoar av information. Att springa från en projektion av ett tåg verkar pittoresk och löjligt – som en grottman som skriker av rädsla mot förstärkta ståltak.
https://youtube.com/watch?v=b9MoAQJFn_8
Medan Hollywood upprepade gånger har marknadsfört sig själv på grund av spektakel, från Technicolor till IMAX-biografer till 3D-film, är dessa varianter på temat. De kan pressa upp biljettnumren, men de saknar den rena klyftan i förståelse som representeras av L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat . Gå in i virtuell verklighet. Med massutsläppet av VR-headset – kännetecknat av den avancerade HTC Vive – blir det ett surr om teknikens förmåga att få oss att glömma gränsen mellan vad som är och inte är verkligt.
Ett antal klipp har dykt upp under den senaste veckan där människor skadat sig på grund av att de glömt VR:s gränser. När en YouTuber spelade igenom en demo för VR-spionspelet Budget Cuts försökte en YouTuber sticka ner sitt ansikte genom ett hål bara för att slå hans ansikte på den verkliga golvet i studion.

På andra håll har ett barn filmats när det välter efter att ha försökt luta sin kroppsvikt mot ett virtuellt skrivbord. GIF, publicerad av Reddit- användaren Arsanus, visar barnet som spelar ett VR-spel med HTC Vive – lära sig att de kan använda kontrollerna för att öppna lådor och plocka upp föremål, men också lära sig (den hårda vägen) att denna mimesis inte gör det sträcka sig till verklig massa.

Se relaterade
Från Dark Souls to Manifold Garden: Hur spel berättar historier genom arkitektur
Virtual reality kommer att förändra ditt sätt att tänka om våld
Glasögon: Vad är poängen med virtuell verklighet?
Är dessa ögonblick VR-motsvarigheten till L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat ? Kommer misstag som dessa på liknande sätt från bristen på ett ramverk för att förstå gränserna för ett nytt visuellt medium? Kanske. VR bygger på ett redan etablerat språk för både rörliga bilder och videospel, och det finns tydliga skillnader mellan det gemensamma biospektaklet och den isolerade nedsänkningen av VR, men ändå finns det en känsla av att interagera med virtuella objekt i virtuella världar fortfarande är en regelbok. skrivs.
Men bröderna Lumière visade inte bara ett tåg som körde in på en station. Ta några minuter för att titta igenom deras tidiga filmer och du kommer att se arbetare lämna fabriker, män som spelar kort och, vackrast, en mamma och pappa som matar sin bebis. Ämnena i deras filmer är inte maskiner utan människor. Skådespelet av bröderna Lumières filmer finns inte bara i stora evenemang utan i de quotidian detaljerna; de vardagliga händelserna som, projicerade på duken, håller upp en celluloidspegel för sin publiks liv.
VR kan föra med sig överraskningar i La Ciotat-stil, men när virtuell verklighet kan få oss att se på människor, överväga andra perspektiv och ompröva vad vi tar för givet om våra egna liv, det är då det kommer att få sitt tidiga bioögonblick.
Ett exempel på hur detta kan ta form är en VR-film om blindhet, som vi beskrev som " ett av de bästa argumenten hittills för VR som ett seriöst filmskapande medium. "