A metaverzum az internet jövőjének víziója, ahol sok különböző állandó virtuális világ kapcsolódik egymáshoz és létezik egymás mellett. A metaverzum a mai internetet olyan hellyé változtatja, ahol megtestesült módon élhetsz olyan magával ragadó technológiák segítségével, mint a virtuális és vegyes valóság .
A metaverzum egy kissé homályos elképzelés is, amelyet kiemelkedő technológiai személyiségek fogadtak el. Jelentése tehát még mindig változó, bár minden iterációban az általános elképzelés az, hogy az internetet egy közös virtuális térré egyesítsük, ahol életünk legalább egy részét leélhetjük.
Honnan származik a „metaverzum” kifejezés?
Sok technológiai kifejezéshez hasonlóan a „metaverzum”-t először a híres tudományos-fantasztikus író, Neal Stephenson alkotta meg Snow Crash című regényében . A Snow Crash metaverzuma városi környezetként jelenik meg a felhasználók számára. Ez egy 100 méter széles út, amely egy jellegtelen virtuális bolygó kerületén ível át. Ez több mint 40 000 mérföldnyi virtuális út!
A felhasználók ingatlant vásárolhatnak a metaverzumban, majd fejleszthetik virtuális épületeiket. A felhasználók bármilyen formában megjelenhetnek avatarként, a méretkorlátozásoktól eltekintve. Az emberek otthonaikban VR-terminálokról csatlakoznak a metaverzumhoz. Egyes felhasználók soha nem lépnek ki a metaverzumból, és állandóan magukkal hordják a hordozható VR-felszerelést.
A metaverzum egyik legszembetűnőbb képernyő-ábrázolása Steven Spielberg Ready Player One című filmje . Az Ernest Cline szerző azonos című regénye alapján a szereplők szinte minden idejüket az OASIS-ban (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) töltik.
Az OASIS egy gazdag és összetett virtuális világ, amely mindent összeköt. A felhasználók szabadon mozoghatnak egyik helyről a másikra, mintha mindez egyetlen valóság része lenne. Az OASIS arról nevezetes, hogy egyszerre egy közös virtuális világ és egy többjátékos videojáték, átfogó pontszámokkal és gólokkal.
A metaverzumhoz hasonló virtuális világok a cyberpunk műfaj fikciójának támaszát jelentik. A Cyberpunk 2077 videojátékban (egy asztali RPG-franchise alapján) a „netrunnerek” fizikai térként élik meg az online világot.
Még a névadó 1999-es film Mátrixa is, Keanu Reeves-szel Neo szerepében, lényegében egy metaverzum. A különbség az, hogy a szimulációban résztvevők nem tudják, hogy ez szimuláció.
Végső soron a metaverzum fogalma megelőzi magát a kifejezést, és a mai nagy technológiai cégeket vezető emberek úgy nőttek fel, hogy a metaverzum gondolata a sci-fi kiemelkedő része.
A Metaverzum, amivel már rendelkezünk
Attól függően, hogy mennyire fontosnak tartja a metaverzum fogalmainak egyes aspektusait, az évek során már megtapasztaltuk a metaverzum különböző formáit. A szöveg alapú Multi-user Dungeons (MUD), amely a Colossal Cave Adventure-rel 1975-ben indította el életét, metaverzum előfutárának tekinthető.
A MUD-ok legalábbis határozott előfutárai a modern MMORPG-knek, mint például az Everquest vagy a World of Warcraft . Ezek állandó online világok, amelyekben a felhasználók egy újabb életet élhetnek. Tehát a metaverzum szelleme ott van, annak ellenére, hogy az MMORPG-k központi szerepet töltenek be egy szolgáltatónál.
Ma már vannak olyan játékok és alkalmazások, amelyek közelebbi ízelítőt adnak a metaverzum élményének legalább egy részéhez.
Videójátékok
Említettük már az olyan online játékokat, mint a World of Warcraft, mint a metaverzum-szerű élmény példáit, de néhány játék közvetlenebbül beszél erről. A rendkívül népszerű Fortnite Battle Royale játék már elkezdte kinőni a gyökereit. A játék az Epic Games GaaS (Games as a Service) játék létrehozására tett kísérletének eredménye, és hatalmas sikert aratott.
A Fortnite több, mint egy online játék. Azt'. Ez egy kulturális jelenség, és egy olyan hely, ahol az emberek egyszerűen lógnak. Az Epic kezdett kapcsolódni más franchise-okhoz és márkákhoz a Fortnite-on belül, oly módon, hogy nagyon emlékeztet a Reader Player One-ra.
A játék kezdett nagyobb eseményeknek otthont adni, köztük néhány sikeres virtuális koncertnek neves előadókkal.
Most a Fortnite hivatalosan is hozzáadja a „ Party Worlds ”-t. Ezeket „olyan helyeknek tervezték, ahol a játékosok lóghatnak, szórakoztató minijátékokat játszhatnak és új barátokat szerezhetnek”. Csak az idő fogja megmondani, hogy ez valódi metaverzummá alakítja-e a Fortnite-ot, de ha figyelembe vesszük, hogyan fejlődött az évek során, ennek lehet a legnagyobb esélye.
Ez nem jelenti azt, hogy más népszerű játékok ne próbálnának beszállni az akcióba. A Robloxnak jobb származású lehet metaverzum élménye, mivel arra összpontosít, hogy a felhasználók létrehozhassák világukat és élményeiket.
VR közösségi platformok
A Second Life kétségtelenül a metaverzum legszembetűnőbb valós példája. A Second Life-ban ingatlanokat és virtuális tárgyakat vásárolhat, amelyeket elhelyezhet virtuális otthonában vagy üzletében. Az emberek avatárként járkálnak, játszanak, felfedeznek, flörtölnek, és általában ugyanazt csinálják, mint a valóságban.
A Second Life 2003-ban indult, és bár ma már közel sem olyan népszerű, mint egykor volt, továbbra is elkötelezett követői vannak. A VR forradalmával a Second Life-ot a VR-korszakba tervezték egy spinoff segítségével, de ezt az ötletet elvetették . Akkoriban még nem rendelkeztünk megfizethető, de erőteljes virtuális valóság fejhallgatókkal, mint például a Quest 2, így a VR-elterjedtség alacsony volt. Most, hogy az emberek jelentősebb számban vásárolják őket, könnyebb megindokolni a források öntését.
A Second Life egyik alapítója, Philip Rosedale szerint a VR headsetek „iPhone pillanata” némiképp távol állhat. A metaverzum gondolata iránti megújult érdeklődéssel Rosedale azonban azon dolgozik, hogy továbbfejlesztse a Second Life -ot az elkövetkezőkhöz.
Addig is vannak VR-központú közösségi platformjaink, mint például a VRChat , amely a VR-követelményt úgy tudja megkerülni, hogy a VR-t választhatóvá teszi. A platformot „asztali módban” érheti el egy normál képernyő használatával. Ez olyan, mint egy felhasználó a Snow Crashből, aki alacsonyabb kategóriás terminálokat használt. Továbbra is részt vehettek, de korlátozott mértékben.
A Facebook víziója a metaverzumról
Amikor a Facebook megvásárolta a VR-óriás Oculust, a vállalatnak már világos elképzelése volt arról, miért akarnak VR-be fektetni. Bár a közösségi média jelentős sikert aratott a cég számára, a piac versenyképessé vált. A Facebook a felhasználói bázis csökkenését és a tizenéves felhasználók elvesztését is tapasztalta .
A cég úgy döntött, hogy „Meta” névre kereszteli magát , ami egy másik erős utalás metaverzális terveire. Mark Zuckerberg kijelentette, hogy a vállalat egy olyan metaverzum felépítését tervezi, amely különféle rendszereket és termékeket köt össze egy egységes digitális világ érdekében. Az Oculus Quest sikere azt jelenti, hogy szilárd felhasználói bázissal rendelkezik ahhoz, hogy ebbe a metaverzumba csábítsa, bár visszaléptek a Facebook-követelménytől a Quest felhasználókkal szemben.
Míg a Facebook metaverzum-tervei még csak a kezdeti szakaszban vannak, most már az Oculus Rift S vagy Quest 2 felhasználók számára elérhető a Horizon Worlds alkalmazás . Korábban Facebook Horizons néven ismert, ez gyakorlatilag egy metaverzum platform, talán hangsúlyosabb játékfókusszal. A Facebook olyan alkalmazásokkal kísérletezett, mint az Oculus Rooms, az Oculus Venues és a Facebook terek. Ezek egy része a már megszűnt Oculus Go-n keresztül érhető el. A Horizons teljes mozgásrögzített, interaktív világot kínál, amely a felhasználók által generált tartalmakra épül.
Míg a Horizon Worlds a társasági élet és a játék helye, a Horizon Workrooms virtuális tárgyalótermeket és videohívás-technológiával való integrációt is kínál. Tekintettel a járvány okozta otthoni munkavégzés trendjére, egyértelműnek tűnik, hogy az olyan alkalmazások, mint a Workrooms, közvetlenül versenyezni fognak az olyanokkal, mint a Skype és a Zoom.
A Microsoft víziója a metaverzumról
A Microsoft egy másik jelentős szereplő a metaverzumban, nem szabad kihagyni a körből. Az olyan technológiával, mint a Microsoft Hololens fejhallgatók és a Windows Mixed Reality, már megvan a lábuk a technológiai oldalon. Nem is beszélve hatalmas Azure-adatközponti erőforrásaikról és tudásukról. A Microsoft játékfejlesztési szakértelemmel is rendelkezik PC-s történetéből és természetesen Xbox konzoljaiból. A VR azonban furcsa módon hiányzik az Xboxból, annak ellenére, hogy a Sony utolsó két PlayStationján van VR lehetőség.
A Microsoft azt mondta, hogy metaverziós tervei vannak nagy videojáték-franchiseival kapcsolatban, mint például a Minecraft és a Halo . A vállalat rendkívül nyíltan beszélt arról, hogyan látja a metaverzumot. 2021 végén közzétettek egy YouTube-videót What is Microsoft's Metaverse?
Ez a videó mindent leír, a Microsoft egyszerűen azt mondja, hogy a metaverzumban egy olyan digitális helyet látnak, ahová az emberek találkozni, játszani és dolgozni mennek. Ez egy „internet, amellyel kapcsolatba léphet”. A Microsoft hangsúlyozza, hogy célja olyan avatarrendszerek létrehozása, amelyek lehetővé teszik, hogy teljesen megtestesült emberségét a metaverzumba vigye. Néhány korai példa erre a Microsoft Teams résztvevőinek kivetítése egy virtuális előadóterembe.
A Microsoft azt is érzi, hogy az olyan technológiák, mint a valós idejű fordítás, elengedhetetlenek ahhoz, hogy a metaverzumban élő emberek együtt dolgozhassanak, kommunikáljanak és játsszanak. Mivel az egymástól való fizikai távolságunk a metaverzumban irrelevánssá válik, magától értetődő, hogy más akadályok, például a nyelv is bekerül a képbe.
A vegyes valóság a kulcs a metaverzumhoz
Még mindig elkezdjük azt a technológiát és szoftvert, amely megvalósíthatóvá teszi a metaverzumot. Bár a VR-technológia jelentős ugráson ment keresztül, 2016-tól az Oculus Rift kereskedelmi forgalomba hozatalával kezdődően, a VR-rendszerek nem a legjobb módja a metaverzum életünkbe való integrálásának.
A vegyes valóság az igazi metaverzum technológia. Itt a teljes VR-től a kiterjesztett valóságig terjedhet, ahol a virtuális környezet és a fizikai világ zökkenőmentesen keveredik. Ez azt jelenti, hogy hordható hardverre van szükségünk, amely elég kicsi és könnyű ahhoz, hogy naponta órákon át vagy akár állandóan is viselhessük. Gondolj valamire, ami a Google Glass fizikai méretével rendelkezik, de fejlettebb, mint a Quest 2 vagy a Hololens 2.
A legtöbb klasszikus metaverzum koncepció úgy néz ki, mint a VR. Mégis világossá válik, hogy a vegyes valóság azt a fajta rugalmasságot kínálja, amelyre szüksége van ahhoz, hogy zökkenőmentesen lépkedjen a fizikai világ és a metaverzum között, vagy a kettő közötti hibrid térben éljen. A jövőbeli headsetek sokkal könnyebbek lesznek, így egész nap hordhatók lesznek, és hosszú távon a virtuális terekhez csatlakoztató technológia nagyon jól beültethető.
Metaverse hálózati infrastruktúra
Ahhoz, hogy az itt elképzelt metaverzum működjön, hatalmas mennyiségű adatot kell áthelyeznie a helyi és globális hálózatokon. Ezeknek a hálózatoknak megbízhatónak és nagyon alacsony késleltetésűnek kell lenniük. Végül is a metaverzumban lenni azt jelenti, hogy valós idejű interakciót folytatunk más emberekkel egy virtuális világban. Egy-két másodperces késleltetés egy Skype-hívásban elég rossz, de képzeld el, hogy az emberek a magával ragadó virtuális világban néhány másodpercig nem voltak szinkronban veled!
Még nem rendelkezünk olyan hálózati infrastruktúrával, amely lehetővé tenné a globális, valódi metaverzum létrehozását. Valószínűleg a milliméteres hullámhosszú 5G mesh technológia áll hozzánk legközelebb. Ennek ellenére ez a technológia csak néhány helyen érhető el, és sok évnek kell eltelnie, amíg általánossá válik.
Az 5G mesh hálózatokat úgy tervezték, hogy kiszolgálják a sávszélességet igénylő és az alacsony késleltetésű visszacsatolást igénylő alkalmazásokat is. Képzeljünk el például egy szállító drón flottát, amely egy városon keresztül repül. Az 5G mesh segítségével ezek a drónok valós időben távolról vezérelhetők. Az 5G hálózatok ezen aspektusa tökéletessé teszi a dolgok internetéhez is, ahol eszközök milliói csatlakoznak az internethez, és osztják meg adataikat.
A megtestesült metaverzumokban a hálózatoknak nem csak hang- és videoadatokat kell hordozniuk, hanem mozgást, térbeli leképezést és egyebeket.
Web3 és a metaverzum
Egy újabb divatszó felerősítette a metaverzum körüli felhajtást a „Web3” formájában. Ez nem az a Web 3.0, amelyről esetleg hallott, hanem egy új internetes architektúrát ír le, amely decentralizált rendszerekből épül fel. A hatalmas, központosított adatközpontok helyett az internet csomópontok között van elosztva az egész hálózaton. Egyesítheti mindenki számítógépének feldolgozási teljesítményét és tárolását, hogy elvégezze az online szolgáltatások biztosításához szükséges összes munkát.
Az NFT -k (nem helyettesíthető tokenek), a kriptovaluta, a blokklánc , az intelligens szerződések és a dApps-ok (decentralizált alkalmazások) mind a Web3 technológia példái. Míg az olyan emberek, mint Mark Zuckerberg, a metaverzumban a technológiai óriások központosított online erőforrásainak egyesülését látják, kiderülhet, hogy az igazi metaverzum Web3 elosztott szimulációk formájában fog létezni. A kripto legalább a virtuális világ munkavalutájává válhat a metaverzumban.
A metaverzum lehet utópia vagy disztópia
Sok aggodalomra ad okot, hogy egy igazi metaverzum mit jelenthet az egyének és a társadalom számára. Ez talán nem váratlan, mivel más technológiák, például a közösségi média vagy a robotautomatizálás is aggályokat váltanak ki. Természetesen jó dolog óvatosnak lenni az új technológiákkal szemben, és sok felvetett kérdésnek van valódi érdeme.
Például mi van akkor, ha az emberek elkezdik előnyben részesíteni a mesterséges intelligencia vagy a virtuális ügynökök közötti kapcsolatokat a metaverzumban? Van lehetőség új típusú internetes zaklatásnak vagy csalásnak? Vajon az emberek még ülőbbé válnak, mint amennyire a jelenlegi technológia tett minket?
A kerítés utópisztikus oldalán a metaverzum egy tudattágító hely lehet, ahol az emberek a való világnál barátságosabb valóságban élhetnek úgy, hogy a fizikai test biztonságban van a fizikai világban. Csakúgy, mint a jelenlegi VR esetében, sok metaverzum megvalósítása magában foglalja a test fizikai mozgatását. Így talán javítani lehetne az ülőmunka problémáján.
Ami a társadalmi változásokat illeti, mindig nehéz megjósolni, milyen hatással lesz a technológia. Jóban-rosszban társadalmaink már mindenhol alkalmazkodtak a közösségi média és az okoseszközök világához. Hosszú távon az agybeültetési technológia, mint például a kísérleti Neuralink, szintén növelheti bizonyos típusú pszichológiai, sőt fizikai kockázatokat, de ezt csak az idő fogja eldönteni.
Mélyebbre ásni a metaverzumban
Bármelyik metaverzum víziója kerül is a legközelebb ahhoz a metaverzumhoz, amelyet valójában kapunk, várhatóan egyre többet fog hallani az ötletről, ahogy a kulcsfontosságú technológiák kezdenek kiforrni. Amikor egy olyan cég, mint az Apple, végre piacra dobja pletykázott AR-fejhallgatóját, és az Oculus Quest jövőbeli verziója olyan olcsóvá válik, hogy bárki megengedheti magának, hogy legyen, sok metaverzum versenytárs verseng majd a figyelmedért.
Ha szeretne mélyen ásni a metaverzum technikai, társadalmi és üzleti vonatkozásait, javasoljuk, hogy olvassa el Matthew Ball kilencrészes Metaverse Primerjét. Ez egy nagyszerű forrás, amely segít megérteni a metaverzum kulcsfontosságú fogalmait és hatalmas hatókörét anélkül, hogy ehhez felsőfokú végzettségre lenne szüksége.