Det anslås, at 2,8 billioner unikke verdener er mulige med Minecrafts verdensgenerator. Verderne er i det væsentlige uendelige, og hvert spil genererer et helt andet verdenskort. Men hvordan genererer Minecraft disse utrolige verdener?

Hvis du gerne vil vide svaret, er du kommet til det rigtige sted. Denne artikel vil forklare, hvordan man genererer verdener i Minecraft.
Det starter med et frø
Minecraft-verdensgenerering er ikke rigtig tilfældig, fordi hver verden, der genereres, starter med et frønummer. Når du skaber en verden, har du mulighed for at indtaste et frø eller lade Minecraft vælge et frø til dig. Disse tal sættes i en "pseudotilfældig talgenerator." Dette er en algoritme, der genererer lister over tal, der tilnærmer tilfældige tal.
Disse pseudo-tilfældige tal er grundlaget for Minecraft verdensgeneration. De bruges til at beregne tal for en proces kaldet "proceduremæssig generering." Denne proces skaber data algoritmisk for at lave teksturer og storskala 3D computergrafik. Dette er tilfældet med mange computerspil, inklusive Minecraft.
Sammenfattende:
- Et frønummer indtastes.
- Dette frø indlæses i en pseudorandom-talgenerator.
- Matematiske data oprettes fra frøet, der skal bruges som koordinater og lokationer.
- Da alle data kommer fra frønummeret, vil et identisk frø producere en identisk verden.
Procedurel generation af Minecraft-verdener
Som du måske har gættet, følger proceduremæssig generering af verdens terræn og elementer et bestemt sæt trin eller procedurer. Hvert trin bidrager til de fuldt udviklede Minecraft-verdener, der underholder spillere så godt. Denne proces er specifikt baseret på "Perlin-støj"-beregninger.
For Minecraft har processen fire hovedtrin.
- Støjkort
- Terrænelementer
- Huler og malme
- Verdens dekorationer
Støjkort

Det er almindeligt, at skabelse af computerspil begynder med et "støjkort", og Minecraft er ingen undtagelse. Det første skridt til at skabe verden er genereringen af et terrænstøjskort, som i bund og grund er en repræsentation af terrænet i prikker og nuancer, som senere vil være fuldt udviklet. Denne terrænstøjsgenerator laver et topografisk kort af sten og vand.
Efterhånden som den genereres, begynder den med en Island Biome-stak og følger resten af biomerne og tilføjer detaljer i overensstemmelse hermed. Topografien af hvert biom er stadig pseudo-tilfældigt genereret, men passende til hvert biom.
Dernæst placeres andre støjkort oven på det første for at udjævne terrænet og tilføje biomdetaljer. Hvis du følger nøje med, vil du være vidne til denne proces, mens din verden genererer. Resultatet er en komplet topografi lavet af sten, vand og luft. Minecraft genererer 16×16 bidder, mens du udforsker.
Her er nogle mere vigtige fakta om et støjkort:
- Topografi er bygget fra sone ved hjælp af et støjkort.
- Alt under y=63 er ikke sten, men vand.
- Alt andet er luft, med den regel, at luft altid er over vand.
- Topografi udvides og udjævnes baseret på varierende biomer.
- Der findes endnu ingen huler i stentopografien.
Dette giver den grundlæggende verden, der er klar til at blive forbedret af resten af den kreative proces. På dette tidspunkt er de eneste anvendte materialer sten, vand og luft.
Terrænelementer

Det næste trin i progressionen er tilføjelsen af blokke som græs, snavs og sand. Disse er ikke bygget oven på stenen, men overskriver derimod det allerede eksisterende stenlandskab. Disse bliver fortsat placeret "pseudo-tilfældigt" baseret på de tal, der genereres af frø- og bygningsalgoritmen.
- Græs, sand, snavs osv. erstatter sten i topografien.
- Der er endnu ikke skabt huler.
- Malme findes endnu ikke.
- Dekorationer på jordens overflade er ikke blevet genereret endnu.
Microsofts algoritme tager højde for, at ørkenen får brug for mere sand, havene mere grus og så videre. Hvert biom er fyldt med passende landmaterialekombinationer.
Huler og malme

Nu hvor vi har en verden bygget af sten, snavs og lignende, er det tid til at tilføje huler til bjergene og kløfter til dalene. Dette er en to-trins proces:
- Huler og kløfter genererer.
- Malme skabes straks inden for stenelementerne.
Det er, når kobber, kul, guld osv. tilføres verden. Disse er styret af Minecraft-regler og distributioner, der er angivet i hver version.
Verdens dekorationer

Den sidste hjørnesten til at fuldende verdensgenerationen er tilføjelsen af dekorationer til verden. Dette inkluderer alt andet, som en verden kan indeholde. Strukturer befolkes først, efterfulgt af flora og fauna.
- Træer og løv
- Højt græs og blomster
- Bistader, bier og andre insekter
- Landsbyer
- Skibsvrag og fæstninger
- Jungletempler og ørkenpyramider
- Nederste porte
Disse detaljer varierer i hver verden og tilføjer den vidunderlige variation i Minecraft. Hvert element vil gyde baseret på dets særlige distributionsregler. For eksempel kan nogle verdener være fyldt med hav og skibsvrag, mens andre har få og langt imellem oceaner. Hver verden er anderledes.
Hvordan indvirker biomer?
Når det indledende terrænstøjkort er lavet, er det baseret på biomeregler fra Minecraft. Tallene til bestemmelse af biomeområderne kommer også fra algoritmen, der behandler frønummeret. Som med alt i verden dikterer frøtallet, hvordan tallene falder.
Pseudo-tilfældige temperaturnumre tildeles alle områder, og disse bestemmer, hvilken biom der vil udvikle sig i en given region. Andre finjusteringsprocesser kører, såsom at blande kanter af biomer sammen. Generationsdetaljer som disse er en del af Microsofts proprietære algoritme.
FAQ
Hvad med de fjerne lande?
The Far Lands blev skabt, da generationsalgoritmen blev så overvældet, at den holdt op med at virke. Brugere anslår, at dette skete omkring 12 millioner blokke fra spawn-punktet i enhver retning. Mange spillere har sat sig for at forsøge at finde de fjerne lande. Rygtet siger, at Far Lands forsvandt med senere opdateringer og en helt ny terrængenerator.
Hvordan fungerer Ore distributioner?
For hver version af Minecraft kan du finde detaljerede malmdistributioner online . Disse styrer gydeplaceringerne og frekvensen af hver malm baseret på højde eller y-værdi. For eksempel kan kul i version 1.20 gyde fra y=0 til y=320 og er mest almindeligt i lag 44, 95 og 136. At slå disse op kan hjælpe med at fremskynde din søgning efter ædle malme og materialer.
Hvorfor vil et frø generere den samme verden hver gang?
Hvorfor vil et frø generere den samme verden hver gang?
Minecraft-genererede verdener
Genereringen af sådanne uendelige spilverdener er fascinerende. Ethvert frønummer vil generere sin egen unikke verden, men kun med det specifikke input. Den komplicerede karakter af algoritmen tegner sig for spillets ubegrænsede spilbarhed. Faktisk er hver verden så stor, at det ville være umuligt fuldstændigt at udforske og fylde en verden, meget mindre flere verdener. Nogle af Minecrafts verdener er specielt bygget til et frø, der har numerisk betydning. Mens du eksperimenterer, kan du finde nogle kreativt skjulte verdensfrø-korrelationer.
Hvad synes du om Minecraft-genererede verdener? Nyder du den variation, de tilbyder? Fortæl os i kommentarfeltet nedenfor.