A virtuális valóság megváltoztatja az erőszakról való gondolkodást

Ülj le egy kontrollerrel, és az erőszak automatikusan, szórakozottan, matematikailag történik. A gombák, idegenek, orkok és katonák megölésének kevésbé van köze a gyilkossághoz, sokkal inkább a játékmenet x és y-jéhez. Még az is nevetségesen hangzik, hogy gyilkosságnak nevezik – ezt mondaná egy pofonegyszerű lelkész, aki a Mortal Kombat láttán kipattan a monokliból .

Lásd kapcsolódó 

A Minecrafttól az Everybody's Gone to the Rapture-ig, hogyan utánozza a való élet az általunk játszott játékokat

Szemüvegszemüveg: Mi értelme van a virtuális valóságnak?

Magával ragadó újságírás: a tudósítás jövője vagy egy etikus aknamező?

A virtuális valóság az általa nyújtott jelenlét érzetével képes mindezt teljesen megváltoztatni – a legapróbb zavarokba is hatni, és felborítja a gombnyomás és az erőszakos cselekmények alapvető testisége közötti alapvető inkongruenciát.

„Egy normál játékban óriási a disszonancia a képernyőn zajló események és az Ön által tapasztalt dolgok között” – mondja George Kelion, a VR stúdió nDreams kommunikációs menedzsere. „Nem igazán az élményben vagy, hanem az élmény szemtanúja – ez szinte másodkézből származik. Úgy gondolom, hogy az erőszak szórakoztató, ha rávilágít erre a széthúzásra.

„Az az ötlet, hogy valakinek golyót kell lőni a tarkójába a VR-ben – szerintem ez sokkal kevésbé szórakoztató, és sokkal inkább érzelmi reakciókat vált ki” – teszi hozzá.

A virtuális valóság megváltoztatja az erőszakról való gondolkodást

Fent: The Assembly by nDreams

Az nDreams jelenleg a The Assembly- n dolgozik , egy virtuális valóság játékon, amely egy titkos szervezet történetét meséli el, amely kormányzati vagy erkölcsi korlátozásokon kívül kísérletezik. Amíg a játék teljes narratívája rejtve marad, Kelion végigvezet egy demójeleneten, ahol egy tudóst látsz egy bankettasztalnál. Belépsz. A fények kialszanak. Amikor a fények visszatérnek, a tudósnak – aki később rájön, hogy egy próbababa – két kés áll ki a hátából.

„Ami egy „síkképernyős” játékban alig lenne több, mint egy kisebb díszletdísz, az a VR-ban hatásos crescendo lesz.”

Kelion lenyűgözi, hogy a The Assembly nem egy erőszakos játék, de ez a jelenet mégis sokkoló. Ami alig lenne több, mint egy kisebb díszletdísz egy „síkképernyős” játékban, az a VR-ban hatásos crescendo lesz. Ha elmerül a jelenetben, csökken a disszonancia a képernyőn látható és a tapasztaltak között. Fizikai reakciód van.

A Milgram-kísérlet a VR-ben

Az eredetileg az 1960-as években végrehajtott Stanley Milgram engedelmességi kísérlet azt vizsgálta, hogy milyen körülmények között tud egy alanyt egy tekintélyes személy arra ösztönözni, hogy ártson egy másik embernek. A leghíresebb konfigurációban az alany az a benyomása, hogy egy „tanuló” szópárok memorizálási és felolvasási képességét tesztelik. Ha a tanuló – egy paraván mögé rejtve – rosszul válaszolt, az alanynak azt mondták, hogy adjon áramütést.

A feszültség minden rossz válasz esetén megnő. Ahogy a sokkok erősebbé váltak, a tanuló panaszkodott, és végül felszólította az alanyot, hogy hagyja abba. Egy „kísérletező”, látszólag az eljárás felelőse, azt mondaná az alanynak, hogy folytassa. A valóságban nem voltak megrázkódtatások, és a tanuló színész volt. Az emlékezés helyett a kísérletet annak tesztelésére hozták létre, hogy az emberek végrehajtanak-e olyan cselekedeteket, amelyek ellenkeznek személyes lelkiismeretükkel, ha egy tekintélyes személy erre parancsolja. Kiderült, hogy az emberek nagyon nagy része hajlandó engedelmeskedni.

2006-ban az UCL és a Barcelonai Egyetem kutatói megismételték a Milgram-kísérletet egy virtuális valóság környezetben. Ennek a verziónak nem az volt a célja, hogy feltárja az engedelmességet, hanem – ahogyan a kutatók egy tanulmánya kifejti – „a paradigma felhasználása annak felderítésére, hogy az emberek milyen mértékben mutatják a reális válasz jeleit, különösen a virtuális megrázkódtatás miatti stresszt. karakter".

A kísérletet egy CAVE-szerű rendszerben – lényegében három falra és a padlóra vetített helyiségben – végezték, 3D szemüveg és fejkövetés segítségével. Fontos, hogy az alanyok elmerüljenek a jelenetben. Az eredeti kísérlettől eltérően az alanyokat két csoportra osztották: a „látható” csoportra, akik szemtől szemben ültek egy virtuális „tanulóval”, és egy „rejtett” csoportra, akik nagyrészt szövegen keresztül léptek kapcsolatba a virtuális „tanulóval”. Az alanyok bőrvezetőképességét, pulzusszámát és pulzusszám-variabilitását elemezve a kutatók azt figyelték meg, hogy „az eredmények azt mutatták, hogy a látható csoportba tartozók fizikailag izgatottabbak és nagyobb stresszhatást váltottak ki, mint a rejtett csoportba tartozók”.

A virtuális valóság megváltoztatja az erőszakról való gondolkodást

Fent: Egy virtuális tanuló a VR Milgram kísérletben

A kutatók ugyan elkerülik, hogy egy kísérlet alapján korai következtetéseket vonjanak le, de az alanyok érzelmi reakcióinak erősségét a gyenge minőségű VR ellenére is tanúsítják: szerintük a virtuális tanuló „nem látszott reális embernek, és nem is viselkedett. mint egy”, de ennek ellenére „a helyzetre adott fiziológiai és érzelmi válaszok erősek voltak”.

Fizikai reakció biztosítása

A játékos fizikai reakciója valóban a VR egyik nagy ígérete. Nem véletlen, hogy a virtuális valósággal kapcsolatos szenzációhajhász reakciók nagy része azokra a területekre irányul, amelyek a hatás megteremtésétől függenek: a horror és a pornó . Valójában szenzációhajhászat a szó szoros értelmében: ettől megdobogtat a szíved. Ez arra készteti, hogy felugorjon a helyéről. Ettől lesz orgazmusod. A Capcom PlayStation VR-hez készült technikai demójában, a Kitchenben egy székhez kötözve nézed, amint egy másik ember megpróbál elengedni téged. Az illetőt lefejezik a képernyőn kívül, a feje elgurul, majd egy Gyűrűszerű szellem a lábába szúr. Az agyát becsapják, és úgy érzi, mintha ott lenne, és amikor a kés belemegy, nehéz nem összerándulni.

„Ez megdobogtatja a szívedet. Ez arra készteti, hogy felugorjon a helyéről. Ettől lesz orgazmusod."

Vannak azonban szükséges etikai kérdések, amelyeket figyelembe kell venni, amikor a játékos hangsúlyát passzívról aktív szerepre helyezzük át. Mi történik, ha a játékos aktívabb szerepet vállal? Mi van, ha a kés a kezükben van a lábuk helyett?

„Arra számítok, hogy a Fox News valamikor egy kicsit megvadul” –  mondja Dan Page, a VR World Congress szervezője és az Opposable Games VR tanácsadója . „Tekintettel arra, hogy a virtuális valóságot a PTSD-ben szenvedők kezelésére használták úgy, hogy visszahozzák őket múltjuk nehéz és erőszakos helyzeteibe, és drogproblémákkal küzdő embereket segítik a kábítószerekkel teli virtuális partikon való ismételt kitettség révén, tagadhatatlan, hogy a jelenlét érzése elég meggyőző ahhoz, hogy hatással legyen a felhasználóra.”

Megkérdezem Page-t, hogyan érzik ezeket az aggodalmakat a VR-játékok fejlesztői, és ő a Guerrilla Games fejlesztőjének, Piers Jacksonnak a legutóbbi megjegyzéseire hívja fel a figyelmet, aki a Wirednek beszélt arról, hogy a stúdió kizárja a halált a közelgő RIGS VR-játékukból . Most, amikor a játék mechanikus exoskeletonjaiban harcoló játékosok vereséget szenvednek, többé nem „halnak meg”, hanem biztonságba kerülnek. Page megemlítette az Engadget egyik közelmúltbeli cikkét is , ahol a szerző arról beszélt, mennyire nyugtalanító volt látni, hogy egy másik valós játékos megöli magát a Hover Junkersben , a többi játékos valósághű testbeszédére hivatkozva a játék rajzfilmszerű esztétikája ellenére. „Még nem látjuk, hogy ezer ember közül egy-e, aki esetleg így reagál. Jelenleg sok a találgatás és az opportunista zaj az ilyen ügyekben” – tette hozzá Page.A virtuális valóság megváltoztatja az erőszakról való gondolkodást

(Fent: Hover Junkers, StressLevelZero)

Valóban sok a találgatás a virtuális valóság pszichológiai hatásával kapcsolatban, és egy iparág számára, amely a hardverek tömeges kereskedelmi forgalomba hozatala előtt billeg, ez érthetően érzékeny kérdés. A virtuális valóság negatív pszichológiai hatásait egyértelmű empirikus bizonyítékok nélkül elítélni azonban a lényeget figyelmen kívül hagynánk. Hatalmas előny a fejlesztők számára, hogy a VR képes testi reakciókat beindítani a játékosaiban, alacsony késleltetéssel és széles látómezővel becsapva az agyat. A rendező szemszögéből ez azt jelenti, hogy sokkal többet tehetsz sokkal kevesebbel, és kiválthatod az erős érzelmi reakciókat a finom környezeti részletekből, amennyire csak tudsz a harcból.

Az erőszak újragondolása

„Bizonyos szempontból a VR headset lehetővé teszi, hogy bizonyos ösztönös érzéseket érjünk el” – mondja nekem Rob Morgan, a játékok írója. „Egy laposképernyős játékban nagyon keményen kell dolgoznod, és teljes légkört kell teremtened ahhoz, hogy elérd azt a pillanatot, amikor a szőr szúr a nyakadon. Egy VR headsetben sokkal könnyebben hozzáférhetsz ehhez a cucchoz, ugyanúgy, ahogy egy valós kísértetház még akkor is, ha kevésbé meggyőző, mint egy horrorfilm. Jobban jelenlevőnek érzed magad, és közelebbről hozzáfér a tested kémiájához."

Morgan, aki számos VR-címen dolgozott, beleértve az nDreams The Assembly-jét is , azt mondja, hogy a merítés más stimuláció hiányáról is szól. Amikor egy vezérlővel ül a nappalijában, a perifériás látása rögzíti Önt a térben. Ha fejhallgatóval a fejeden van, nincs hova fordulnod, és ez a magával ragadó beállítás lassabb és kontemplatívabb élményeket nyújt – nem utolsósorban azért, mert a hagyományos első személyű lövöldözős játék sebességével való futás hajlamos hányingert kelteni.

„Olyan játékokat látunk, amelyeknek valójában nem az erőszak a központi előfeltétele, és ennek részben az az oka, hogy a VR-ben az erőszak másként érződik” – mondja Morgan. „Az erőszak soha nem az, ami a játékok voltak. A játék olyan, mint egy folyadék, folyamatosan ugyanabba a palackba teheted, de ez nem jelenti azt, hogy a játék alakja is ilyen. Egyszerűen csak arról van szó, hogy ha van előtted egy kontroller és a tévé, az alkalmas a cselekvésre, a versenyképességre.” A virtuális valóság megváltoztatja az erőszakról való gondolkodást

(Fent: Campo Santo Firewatch)

"Az erőszak az emberi természet része, nem is beszélve az emberi drámáról."

Kellemes arra gondolni, hogy a VR egy másik palack; más formát ölthet a játéknak, és mégis azt mondanám, hogy az erőszaknak a VR-fejlesztők paletta részét kell képeznie, ahogyan az olyan játékokban is, mint az Everybody's Gone to the Rapture és a Firewatch .

Csak azért, mert ezek a játékok a narratívát és a környezetet hangsúlyozzák a cselekvés helyett, még nem jelenti azt, hogy erőszakmentesek. Érezhető az erőszak az elhagyatott Yaughton faluban és a wyomingi vadonban is, ahogyan lehet erőszak egy levélben, egy madárban, egy szobában vagy egy pillantásban.

Az erőszak az emberi természet része, nem beszélve az emberi drámáról. Ezért nem kerülni kell, hanem elmélyíteni a hozzáállásunkat. Ha az erőszakos cselekmények nyugtalanítóak a VR-ben, akkor a fejlesztőknek meg kell tanulniuk kezelni a súlyát; hogyan kell irányítani, humanizálni. Mert a testünk játékba hozásával a virtuális valóságnak lehetősége nyílik olyan játékok megkönnyítésére, amelyek az embereket mikroszkóp alá vonják, nem csak a célkereszt végén.

Írta: Thomas McMullan

OLVASSA TOVÁBB:  A Grand Theft Auto és a történelem festékszórója


Leave a Comment

A Steam Disk írási hiba egyszerű javítása Windows 10 rendszeren

A Steam Disk írási hiba egyszerű javítása Windows 10 rendszeren

Steam Disk Write Disk Error hibát észlel Windows 10 rendszeren a játék frissítése vagy letöltése közben? Íme néhány gyorsjavítás, amellyel megszabadulhat a hibaüzenettől.

Alkalmazások vagy programok eltávolítása Windows 10 rendszerben

Alkalmazások vagy programok eltávolítása Windows 10 rendszerben

Fedezze fel, hogyan távolíthat el alkalmazásokat a Windows 10 rendszerből a Windows Store segítségével. Gyors és egyszerű módszerek a nem kívánt programok eltávolítására.

A Microsoft Edge böngészési előzményeinek megtekintése vagy törlése

A Microsoft Edge böngészési előzményeinek megtekintése vagy törlése

Fedezze fel, hogyan tekintheti meg vagy törölheti a Microsoft Edge böngészési előzményeit Windows 10 alatt. Hasznos tippek és lépésről-lépésre útmutató!

Google Meet korlát: A résztvevők maximális száma, a hívások időtartama és egyebek

Google Meet korlát: A résztvevők maximális száma, a hívások időtartama és egyebek

A Google zökkenőmentessé tette a csoportos megbeszélések lebonyolítását. Tudd meg a Google Meet korlátait és lehetőségeit!

Hogyan állítsuk vissza a Gmail jelszavát

Hogyan állítsuk vissza a Gmail jelszavát

Soha nincs rossz idő a Gmail jelszavának megváltoztatására. Biztonsági okokból mindig jó rutinszerűen megváltoztatni jelszavát. Ráadásul soha

Hogyan lehet törölni a böngésző előzményeit

Hogyan lehet törölni a böngésző előzményeit

Az online adatvédelem és biztonság megőrzésének egyik alapvető része a böngészési előzmények törlése. Fedezze fel a módszereket böngészőnként.

A zoom némítása: Minden, amit tudnod kell

A zoom némítása: Minden, amit tudnod kell

Ismerje meg, hogyan lehet némítani a Zoom-on, mikor és miért érdemes ezt megtenni, hogy elkerülje a zavaró háttérzajokat.

A parancssori parancsok teljes listája

A parancssori parancsok teljes listája

Használja ki a Command Prompt teljes potenciálját ezzel a több mint 280 (CMD) Windows-parancsot tartalmazó átfogó listával.

Feltételes formázás egy másik cella alapján [Google Táblázatok]

Feltételes formázás egy másik cella alapján [Google Táblázatok]

Alkalmazhatja a Google Táblázatok feltételes formázását egy másik cella alapján, a Feltételes formázási segédprogrammal, a jelen cikkben ismertetettek szerint.

A Rendszer-visszaállítás használata Windows 11 rendszeren

A Rendszer-visszaállítás használata Windows 11 rendszeren

Kíváncsi vagy, hogyan használhatod a Rendszer-visszaállítás funkciót a Windows 11 rendszeren? Tudd meg, hogyan segíthet ez a hasznos eszköz a problémák megoldásában és a számítógép teljesítményének helyreállításában.