Hogyan lehet elrejteni a játékokat a barátok elől a Steamben
Számos ok vezethet ahhoz, hogy elrejtse a Steam-könyvtárban lévő játékokat barátai elől. Ha van egy guilty pleasure játékod, vagy nem szeretnéd, hogy mások lássák, mikor
írta: Thomas McMullan
A „mozi” az egyik legtöbbet használt jelző a játékkritikusok eszköztárában. Ennek persze megvan az oka. A vizuális média domináns módjaként természetes, hogy a játékosok filmes összehasonlításokhoz nyúlnak, amikor egy különösen lenyűgöző látképről, párbeszédes részről vagy akciódíszletről van szó. Az esetek többségében azonban ezek az összehasonlítások nem mások, mint a forgatókönyvbeli nagyszerűség valamiféle homályos érzése felé tett ernyedt gesztusok, amelyekből teljesen hiányzik a mozi nyelvét alkotó képek és szerkesztések tudatalatti grammatikája – egy álmokkal teli sötét tér.
A Virginia egy filmes játék. És úgy értem. Miután végigjátszottam a Variable State közelgő detektívjátékának demóját, a legnagyobb benyomást az hagyja, hogy Virginia rövid jelenetek köré épül fel, a játékos egy környezetben mozog, kölcsönhatásba lép a tárgyakkal, mielőtt átvágna egy másik térbe és időbe. Nincs semmi akadálya a leltárnak vagy a jelzett objektív jelzőknek. Egyszerűen áthalad az egyik matricán, mielőtt – akárcsak egy kamerát – belevágna egy másikba.
Például az Ön által alakított karakter, a frissen végzett FBI-os Anne Tarver egy külvárosi ház bejárati ajtaja előtt kezdődik. Megmutatod az FBI-jelvényedet a tulajdonosnak, és a jelenet egy belső térre szakad; a tulajdonosok sírnak a kanapén, te pedig benézel egy üres szobába; felfedezést teszel, a kamera ismét vág; hamarosan egy autó utasülésén ülsz, és éjszaka vezetsz. Mindez szélesvásznú perspektívaaránnyal, abszolút nulla beszéddel történik.
Megkérdezem a Virginia társrendezőjét és társíróját, Jonathan Burroughst, hogy ezeknek a gyors jeleneteknek a szótlansága az egész játékra utal-e. – Ez teljesen helyes – mondja nekem. „A döntés eleinte többnyire gyakorlatias volt, de hasznos és kívánatos alkotói kényszernek bizonyult. Természetesen beszéltünk a beszédről. Aggályaink voltak azonban az igazságosságot illetően, mivel a jó hangteljesítmény a játékokban számos tudományágat egyesít, legyen szó írásról, színészi játékról [vagy] maguknak a párbeszédrendszereknek a kialakításáról, amelyek mindegyikének a legmagasabb színvonalon kell lennie. levágni a mustárt.”
Összehasonlításként Burroughs a Campo Santo's Firewatch- ra mutat rá – egy játékra, amely hasonlóképpen a narratívára összpontosít. Míg ez a játék úgy döntött, hogy a beszélt párbeszédre összpontosít, és elkerüli a többi karakter ábrázolásával járó kihívásokat, Virginia az ellenkező megközelítést alkalmazza – a karakterekre, mint vizuális, nem hangbeli entitásokra koncentrál.
„Azt is érdemes megjegyezni, hogy amellett, hogy a párbeszéd helyett animációt és szerkesztést használtunk a történet elmesélésére, a zene egyre inkább fontos erőforrássá vált számunkra, hogy segítsünk színezni egy adott szereplő előadását” – teszi hozzá Lyndon Holland zeneszerző és írótárs. „A zenét nagyjából főhősnőnk szubjektív nézőpontjából pontozzák, ezért sok esetben valós időben reagál és vált át, hogy tükrözze lelkiállapotát – sok tekintetben hasonló egy tipikus filmzene működéséhez.”
Míg Burroughs Virginia szótlan jeleneteit a korlátozott erőforrások által előidézett kreatív korlátként jellemzi , az eredmény hatékonyan dicséri a játék hangulatát. A demó előrehaladtával furcsa, szimbolikusnak tűnő képek jelennek meg az egyébként normális jelenetekben. Számos üzlet nyilvánvalóan összehasonlította Virginia kisvárosi misztériumainak és bizarr matricáinak keverékét David Lynch Twin Peaks című alapműsorával . Számomra a beszéd hiánya még mélyebb álomszerű atmoszférát kölcsönöz Virginiának – ezt még erősebbé tette a különböző jelenetek közötti élénk vágások. Megzavaró érzés, mintha az átfogó narratíva a tudatalatti logikáján alapulna.
Néma tanú
A Virginia demóját körülbelül 20 percig lejátszani egy dolog, de az egész játékot végigfutni anélkül, hogy valódi kontrollt érezne a folyamat felett. Megkérdezem Burroughst, hogy fennáll-e a veszélye annak, hogy a rövid jelenetek sokasága megakadályozza, hogy egy játékos érezze magát a játék felett.
Lásd kapcsolódó
Belül és a rövid játékok felemelkedése
A Dark Soulstól a Manifold Gardenig: Hogyan mesélnek a játékok az építészeten keresztül
„ A Virginia nem olyan játék, ahol a játékos kifejezi magát” – mondja nekem. – És szerintem ez így van jól. Nagyon szeretem az expresszív játékokat, mint a SimCity vagy az XCOM vagy a sakk, éppúgy, mint az olyan magával ragadó játékokat, mint a Kentucky Route Zero . Úgy gondolom, hogy minden művészet számára előnyös a változatosság, és a kreatívok teret kapnak a nem szokványos megközelítések alkalmazására.
„Úgy gondolom, megkockáztatjuk, hogy szükségtelen korlátokat szabjunk az interaktív művészetnek, ha mindenekelőtt a kifejező ágensre helyezzük a hangsúlyt, mint hogy lehetővé tegyük valakinek, hogy részt vegyen egy történetben (a szemtanúságtól eltérően, ahogyan a filmben, a zenében és az irodalomban vitathatatlanul teszünk). ) rengeteg lehetőséget rejt magában az új tapasztalatok megszerzésére, mielőtt a személyes megnyilvánulási mechanizmusokra építene.”
Nem értek egyet azzal az érzéssel, hogy az irodalom tanúja legyek – az olvasás végső soron az alkotás aktusa –, de Burroughs jó érveket vet fel azzal kapcsolatban, hogy milyen korlátok vannak annak, hogy az ágensre helyezzük a hangsúlyt minden mással szemben. Az interaktivitás nem feltétlenül jelent elsajátítást, és érdekes látni egy olyan játékot, amely ellenőrzi a játékosok irányítását. Abból, amit eljátszottam, Virginiának sikerül kihasználnia ezt az ügynökség hiányát, hogy fokozza azt az érzést, hogy elveszett egy olyan történetben, amelyet nem nagyon tudsz megragadni.
Ahelyett, hogy ésszerűsítettem volna a teret és a történetet, ahogyan azt a detektívek és a videojátékok is megszokják, engedelmesnek éreztem magam, és az irányításomon kívül álló erőknek voltam kitéve. Úgy éreztem magam, mintha egy moziban ülnék egyedül – egy álmokkal teli sötét térben.
A Virginia szeptember 22-én jelenik meg PS4-re, Xbox One-ra és PC-re. A demót saját maga is lejátszhatja a Steamen keresztül .
Számos ok vezethet ahhoz, hogy elrejtse a Steam-könyvtárban lévő játékokat barátai elől. Ha van egy guilty pleasure játékod, vagy nem szeretnéd, hogy mások lássák, mikor
Legyen szó Xbox One-ról, Xbox One S-ről vagy Xbox One X-ről, kiváló játékokat fog keresni. Még akkor is, ha a Sony PS4 és PS4 Pro jó lehet
Thomas McMullan A „Cinematic” az egyik legtöbbet használt jelző a játékkritikusok eszköztárában. Ennek persze oka van. Mint domináns mód
Korábban a VR technológia kényelmetlen volt, és fizikai csatlakozást igényelt az elsődleges eszközhöz. A terület fejlődésével azonban az Oculus Quest
Az elmúlt években a játékok sokkal nagyobbak lettek, és a tárolómeghajtó jelentős részét foglalják el. Ennek eredményeként a Steam úgy döntött, hogy biztosítja a sajátját
Közeleg a Rezzed 2018. A londoni székhelyű, kicsik és nagyok indie játékok ünnepe negyedik éve kapott otthont a Tobacco Docksban.
A Marvel's Spider-Man volt a legkelendőbb játék megjelenése óta minden héten, ami nem volt meglepő, mivel ez volt az egyik legjobban várt PS4.
2017-ben az indie játékok eltávolodtak attól, hogy a játékok önálló részévé váljanak. Tavaly sok önálló fejlesztést és kiadást láthattunk
Az Xbox One X a Microsoft 4K álmok doboza, és minden idők legerősebb konzolja. Nem problémamentes, amint azt teljes terjedelmében megtudhatja
A Steam platform jelenleg a legnépszerűbb módja a PC-s játékok vásárlásának és szervezésének ugyanazon a programon belül. A Steam lehetővé teszi a felhasználóknak ajándékutalványok beváltását,