Que é SMPS?
Aprende o que é SMPS e o significado das diferentes clasificacións de eficiencia antes de escoller un SMPS para o teu ordenador.
Supoña que algunha vez xogaches a un videoxogo competitivo e gañaches partidas. Nese caso, probablemente verás ao teu opoñente culpar ao "retraso" da súa perda. Lag é unha forma de latencia. Aínda que tecnicamente non é a forma máis auténtica, xa que a latencia pode ter varias definicións.
A latencia é unha medida da diferenza de tempo entre causa e efecto. No mundo real, o tempo que tarda unha frecha en voar desde o arco que a disparou ata o seu obxectivo é un excelente exemplo de latencia. Outra forma de definilo sería o tempo de viaxe. Ou o atraso da propagación.
Este diagrama explica claramente a diferenza entre ancho de banda, rendemento e latencia.
Latencia en redes informáticas
As redes informáticas son onde se usa principalmente o termo latencia. Ten catro compoñentes principais en redes non triviais. Estes son os atrasos de transmisión, propagación, procesamento e cola. O atraso de transmisión é o tempo entre o primeiro bit dunha transmisión que se coloca no cable e o último bit desa transmisión.
O atraso de propagación é a cantidade de tempo que tarda calquera bit de datos ( normalmente o primeiro ) en percorrer o cable dun extremo ao outro. O atraso de procesamento é o tempo que tardan os dispositivos receptores en procesar a transmisión. Xeralmente decide pasalo ao seguinte salto da cadea ao verdadeiro destino. O atraso na cola é a cantidade de tempo que a transmisión pasará na cola á espera de ser colocada de novo no seguinte cable.
Nos dispositivos informáticos modernos, todos estes tempos adoitan ser moi curtos, xa que os dispositivos poden realizar miles de millóns de operacións por segundo. Estes atrasos de nanosegundos suman, especialmente nas transmisións que teñen que viaxar máis lonxe. A latencia típica do tráfico de internet entre o Reino Unido e os Estados Unidos é de aproximadamente 100 milisegundos. Alguén que vive preto do servidor co que se está a comunicar pode ver latencias de ata dez ou ata oito milisegundos. Porén, a través de Internet, esta é normalmente a latencia máis baixa que podes ver debido á cantidade de infraestrutura implicada. As redes de área local poden ver latencias inferiores a milisegundos.
A outra forma de latencia
A latencia real é simplemente o tempo entre causa e efecto. No caso das redes informáticas, a causa foi o tráfico de rede que se estaba transmitindo, e o efecto foi a recepción e procesamento polo destinatario previsto. Isto non é particularmente fácil de medir; para sistemas interactivos con un humano implicado, non conta toda a historia.
O tempo de ida e volta, ás veces acurtado a RTT, é o tempo que tarda en enviarse unha transmisión e recibir a resposta polo remitente orixinal. Este valor é típico o dobre da latencia real entre os dous dispositivos, xa que o sinal necesita facer a viaxe dúas veces, unha vez alí, unha vez de volta. Pódense ver pequenas variacións xa que o percorrido pode non ser idéntico. Algúns atrasos de compoñentes poden ser lixeiramente diferentes nunha viaxe que na outra.
Os usuarios de Internet, especialmente os xogadores, refírese a este tempo de ida e volta como "ping". Un ping é unha ferramenta de rede que mide o tempo de ida e volta entre o remitente e o destinatario. Envía unha mensaxe sinxela que xera unha resposta estándar de "eco" do destinatario. Aínda que Ping é o nome da ferramenta, tamén se converteu no termo xeral para este tipo de medición do tempo de ida e volta.
Aínda que o tempo de ida e volta ou o ping pode non ser a verdadeira latencia, é a latencia percibida polo usuario. Isto ocorre porque é cando o usuario pode ver por primeira vez o resultado da súa acción. Isto é especialmente importante en escenarios baseados na reacción, como a maioría dos videoxogos competitivos. Onde un ping de 100 milisegundos pode ser unha desvantaxe devastadora. Outras actividades como a navegación web son moito menos sensibles ao ping. Incluso un ping de 500 milisegundos sería unha pequena parte do tempo de carga dunha páxina.
Un exemplo de xogos
"A vantaxe de Peeker" é un exemplo do efecto da latencia dos videoxogos. Nos xogos de tiros, unha estratexia defensiva común é atopar un lugar con boa cobertura e boas liñas de visión e despois agardar a un inimigo. Aínda que poida parecer que o defensor ten unha gran vantaxe porque pode esconderse e ter boas liñas de visión. O atacante ten varias opcións.
Algúns son tácticos, como o uso de elementos de utilidade como flashbangs e cubertas de fume para negar a visibilidade e pistas de audio para distraer aos defensores. Incluso movementos falsos para afastar aos defensores. A outra vantaxe do atacante é a do peeker, grazas ao ping.
Debido a que hai un atraso de ida e volta ao servidor do xogo e de volta aos outros xogadores, ningún movemento está perfectamente sincronizado nos ordenadores dos xogadores. En cambio, todos teñen unha xanela de oportunidade, a duración do tempo de ida e volta. Onde poden actuar, pero os demais xogadores aínda non o poden ver.
A vantaxe de Peeker é o concepto de usar este atraso ao asomarse á volta dunha esquina nunha liña de visión que probablemente ten un defensor. O defensor debería ter vantaxe, xa que xa mira no lugar axeitado e pode reaccionar ao movemento. O atacante ten que buscar en varias localizacións o que pode ser un defensor parcialmente oculto ou non presente, despois apuntar e disparar se é necesario.
O atacante pode saír da esquina para gañar visibilidade. Ao mesmo tempo, o defensor non pode velos facelo ata que transcorra o tempo de ida e volta porque o seu ordenador non recibiu esa información. A persoa que actúa ten a vantaxe porque o tempo de ida e volta retrasa cando o inimigo pode comezar a reaccionar á súa acción.
Cronoloxía "A vantaxe de Peeker" - Crédito: Riot
Conclusión
A latencia é o atraso entre unha causa e un efecto. Tecnicamente é o atraso para o efecto real. A espera ata o efecto percibido adoita referirse nas redes informáticas como latencia. Aínda así, debería chamarse máis apropiadamente tempo de ida e volta. A latencia dunha conexión depende principalmente da distancia entre ambos os extremos. Porén, o número de lúpulos intermedios tamén ten un efecto.
Aprende o que é SMPS e o significado das diferentes clasificacións de eficiencia antes de escoller un SMPS para o teu ordenador.
Imos afondar nun tema cada vez máis importante no mundo da ciberseguridade: a seguridade baseada no illamento. Este enfoque para
Hoxe imos afondar nunha ferramenta que pode automatizar tarefas de clic repetitivos no teu Chromebook: o Clicker automático. Esta ferramenta pode aforrar tempo e
Resolve un problema no que o teu robot aspirador Roomba se detén, se pega e segue xirando.
Obtén respostas á pregunta Por que non se acende o meu Chromebook? Nesta guía útil para usuarios de Chromebook.
O Steam Deck ofrece unha experiencia de xogo robusta e versátil ao teu alcance. Non obstante, para optimizar o teu xogo e garantir o mellor posible
Cambia a esfera do teu Fitbit Versa 4 para darlle ao teu reloxo un aspecto diferente todos os días de forma gratuíta. Mira o rápido e sinxelo que é.
Aprende a denunciar a un estafador a Google para evitar que estafe a outros con esta guía.
Necesitas eliminar a GPU do teu PC? Únete a min mentres explico como eliminar unha GPU do teu PC nesta guía paso a paso.
O hombro surf é unha clase de ataque de enxeñería social. Implica que un atacante recompila información mirando a túa pantalla.