Virtuaalitodellisuus muuttaa tapaasi ajatella väkivallasta

Istu alas ohjaimen kanssa ja väkivalta tapahtuu automaattisesti, hajamielisesti, matemaattisesti. Sienten, muukalaisten, örkkien ja sotilaiden tappamisella on vähemmän tekemistä murhan kanssa, vaan enemmän tekemistä pelin x:n ja y:n kanssa. Jopa sen kutsuminen murhaksi kuulostaa naurettavalta – jotain slapstick kirkkoherra voisi sanoa, monokli poksahtaa Mortal Kombatin nähdessään .

Katso aiheeseen liittyvä 

Minecraftista Everybody's Gone to the Raptureen, kuinka tosielämä jäljittelee pelaamiamme pelejä

Silmälasit: Mitä järkeä virtuaalitodellisuudella on?

Mukaansatempaava journalismi: Raportoinnin tulevaisuus vai eettinen miinakenttä?

Virtuaalitodellisuudella sen tarjoaman läsnäolon tunteen kanssa on potentiaalia muuttaa kaikki tämä kokonaan – tuo tehoa pienimpiinkin häiriöihin ja muuttaa perustavanlaatuisen ristiriidan nappien maskeerauksen ja väkivaltaisten tekojen perusfysikaalisuuden välillä.

"Normaalissa pelissä on valtava dissonanssi sen välillä, mitä näytöllä tapahtuu ja mitä koet", sanoo George Kelion, VR-studio nDreamsin viestintäpäällikkö. ”Et ole varsinaisesti mukana kokemuksessa, sinä näet kokemuksen – se on melkein käytetty. Minusta väkivalta on viihdyttävää, kun voit korostaa tätä katkaisua.

"Ajatus luodin laittamisesta jonkun päähän VR:ssä – se on mielestäni paljon vähemmän viihdyttävää ja saa aikaan paljon enemmän tunnereaktioita", hän lisää.

Virtuaalitodellisuus muuttaa tapaasi ajatella väkivallasta

Yllä: The Assembly by nDreams

nDreams työskentelee parhaillaan The Assemblyn parissa , virtuaalitodellisuuspelissä, joka kertoo salaisesta organisaatiosta, joka kokeilee hallituksen tai moraalisten rajoitusten ulkopuolella. Kun pelin koko tarina on piilossa, Kelion opastaa minut demokohtauksen läpi, jossa näet tiedemiehen juhlapöydässä. Sinä sisään. Valot sammuvat. Kun valot palaavat, tiedemiehellä – myöhemmin huomaat, että kyseessä on mallinukke – on kaksi veistä työntymässä ulos selästään.

"Mikä olisi vähän enemmän kuin pieni sisustuskoristelu "litteässä" pelissä, siitä tulee vaikuttava crescendo VR:ssä."

Kelion tekee minuun vaikutuksen, että The Assembly ei ole väkivaltainen peli, mutta kohtaus on kuitenkin järkyttävä. Se, mikä olisi vähän enemmän kuin pieni lavasteen koristelu "litteässä" pelissä, muuttuu vaikuttavaksi crescendoksi VR:ssä. Kun olet uppoutunut kohtaukseen, dissonanssi ruudulla näkemäsi ja kokemasi välillä vähenee. Sinulla on fyysinen reaktio.

Milgram-kokeilu VR:ssä

Stanley Milgramin tottelevaisuuskokeessa, joka toteutettiin alun perin 1960-luvulla, tutkittiin olosuhteita, joissa auktoriteettihenkilö voi rohkaista henkilöä vahingoittamaan toista ihmistä. Sen tunnetuimmassa kokoonpanossa koehenkilö saisi vaikutelman, että he testasivat "oppijan" kykyä muistaa ja lausua sanapareja. Jos oppija – piilossa näytön taakse – sai vastauksen väärin, koehenkilöä käskettiin antamaan sähköisku.

Jännite kasvaisi jokaisella väärällä vastauksella. Kun iskuista tuli voimakkaampia, oppija valitti ja lopulta kehotti tutkittavaa lopettamaan. "Kokeilija", joka näennäisesti oli vastuussa menettelystä, käski tutkittavaa jatkamaan. Todellisuudessa ei ollut järkytyksiä ja oppija oli näyttelijä. Muistin sijaan koe tehtiin testaamaan, tekisivätkö ihmiset tekoja, jotka ovat vastoin heidän henkilökohtaista omatuntoaan, kun auktoriteettihenkilö käskee tehdä niin. Kävi ilmi, että erittäin suuri osa ihmisistä oli valmis tottelemaan.

Vuonna 2006 UCL:n ja Barcelonan yliopiston tutkijat toistivat Milgram-kokeen virtuaalitodellisuusympäristössä. Tämän version tarkoituksena ei ollut tutkia tottelevaisuutta, vaan, kuten tutkijoiden kirjoittamassa artikkelissa selitetään , "käyttää paradigmaa tutkiakseen, missä määrin ihmiset osoittaisivat merkkejä realistisesta reaktiosta, erityisesti stressin antamisesta virtuaaliselle iskulle. merkki".

Kokeilu suoritettiin CAVE-tyyppisessä järjestelmässä – olennaisesti huoneessa, jossa oli projektiot kolmelle seinälle ja lattialle – käyttäen 3D-laseja ja pään seurantaa. Tärkeää on, että kohteiden tuli tuntea olevansa uppoutunut kohtaukseen. Toisin kuin alkuperäisessä kokeessa, koehenkilöt jaettiin kahteen ryhmään: "näkyvä" ryhmä, joka istui kasvotusten virtuaalisen "oppijan" kanssa, ja "piilotettu" ryhmä, joka oli suurelta osin vuorovaikutuksessa virtuaalisen "oppijan" kanssa tekstin välityksellä. Tutkittavien ihon johtavuutta, sykettä ja sykevaihtelua analysoivat tutkijat havaitsivat, että "tulokset osoittivat, että näkyvään ryhmään kuuluvat olivat fyysisesti kiihottuneempia ja stressaantuivat enemmän kuin piilossa olevat".

Virtuaalitodellisuus muuttaa tapaasi ajatella väkivallasta

Yllä: Virtuaalinen oppija VR Milgram -kokeessa

Vaikka tutkijat välttävätkin tekemästä ennenaikaisia ​​johtopäätöksiä yhden kokeen perusteella, he todistavat koettavien tunnereaktion voimakkuuden huonolaatuisesta VR:stä huolimatta: he sanovat, että virtuaalinen oppija "ei näyttänyt realistiselta ihmiseltä eikä käyttäytynyt kuin yksi", mutta siitä huolimatta "fysiologiset ja emotionaaliset reaktiot tilanteeseen olivat voimakkaita".

Fyysisen reaktion tarjoaminen

Pelaajalle fyysisen reaktion antaminen on todellakin yksi VR:n suurista lupauksista. Ei ole sattumaa, että suuri osa virtuaalitodellisuuden sensaatiomaisista reaktioista on vetäytynyt alueille, jotka ovat riippuvaisia ​​vaikutuksen tuottamisesta: kauhu ja porno . Se on todellakin sensaatiomaista kirjaimellisessa merkityksessä: tämä saa sydämesi hakkaamaan. Tämä saa sinut hyppäämään istuimeltasi. Tämä saa sinut orgasmin. Capcomin PlayStation VR:lle tarjoamassa Kitchen - demossa olet sidottu tuoliin, kun katsot toisen henkilön yrittävän päästää sinut irti. Tuolle henkilölle katkaistaan ​​pää ruudun ulkopuolella, hänen päänsä pyörähtää ohi, ja sitten rengasmainen henki puukottaa sinua jalkaan. Aivosi huijataan tuntemaan, että olet siellä, ja kun veitsi menee sisään, on vaikea olla väistämättä.

"Tämä saa sydämesi hakkaamaan. Tämä saa sinut hyppäämään istuimeltasi. Tämä saa sinut orgasmin."

On kuitenkin otettava huomioon välttämättömät eettiset kysymykset siirrettäessä pelaajan painopistettä passiivisesta roolista aktiiviseen. Mitä tapahtuu, jos pelaaja ottaa aktiivisemman roolin? Entä jos veitsi on heidän kädessään jalan sijaan?

"Odotan näkeväni Fox Newsin villiä tämän jossain vaiheessa", VR World Congressin järjestäjä ja  Opposable Gamesin VR-konsultti Dan Page kertoo minulle. "Kun otetaan huomioon, että virtuaalitodellisuutta on käytetty PTSD-potilaiden hoitoon tuomalla heidät takaisin vaikeisiin ja väkivaltaisiin tilanteisiin menneisyydestään ja auttamaan huumeongelmista kärsiviä ihmisiä toistuvasti altistumalla huumetäytteisille virtuaalijuhlille, ei voida kiistää, että läsnäolon tunne on tarpeeksi vakuuttava vaikuttaakseen jonkin verran käyttäjään."

Kysyn Pagelta, kuinka VR-pelien kehittäjät suhtautuvat näihin huolenaiheisiin, ja hän viittaa Guerrilla Gamesin kehittäjän Piers Jacksonin viimeaikaisiin kommentteihin , jotka puhuivat Wiredille studion valinnasta sulkea kuolema pois tulevasta VR-pelistään RIGS . Nyt, kun pelin mekaanisissa eksoskeletoissa taistelevat pelaajat lyödään, he eivät enää "kuole", vaan heidät karkotetaan turvaan. Page mainitsi myös äskettäin Engadgetissa julkaistun artikkelin , jossa kirjoittaja puhui siitä, kuinka huolestuttavaa oli nähdä toisen tosielämän pelaaja tappavan itsensä Hover Junkersissa , vetoamalla muiden pelaajien realistiseen kehonkieleen pelin sarjakuvamaisesta estetiikasta huolimatta. ”Emme vielä näe, onko hän yksi tuhannesta ihmisestä, joka saattaa reagoida näin. Tällaisista asioista on tällä hetkellä paljon olettamuksia ja opportunistista melua”, Page lisäsi.Virtuaalitodellisuus muuttaa tapaasi ajatella väkivallasta

(Yllä: Hover Junkers, StressLevelZero)

Virtuaalitodellisuuden psykologisista vaikutuksista on todellakin paljon arvailuja, ja teollisuudelle, joka horjuu laitteistojensa massakaupallisessa julkaisussa, se on ymmärrettävästi herkkä kysymys. VR:n kielteisten psykologisten vaikutusten tuomitseminen ilman selkeitä empiirisiä todisteita olisi kuitenkin asian huomioimista. Se, että VR voi laukaista kehon reaktioita pelaajissaan, huijaamalla aivoja alhaisella latenssilla ja laajalla näkökentällä, on valtava etu kehittäjille. Ohjaajan näkökulmasta se tarkoittaa, että voit tehdä paljon enemmän vähemmällä ja saada voimakkaita tunnereaktioita ulos hienovaraisista ympäristön yksityiskohdista niin paljon kuin voit taistelussa.

Väkivallan uudelleen miettiminen

"Jossain mielessä VR-kuulokkeet antavat meille mahdollisuuden päästä tiettyihin vaistomaisiin tunteisiin", pelien kirjoittaja Rob Morgan kertoo. ”Latakuvapelissä sinun täytyy työskennellä todella kovasti ja luoda kokonaisvaltainen tunnelma, jotta pääset siihen hetkeen, että hiukset piikkelevät niskassa. Pääset niihin asioihin paljon helpommin VR-kuulokkeilla, samalla tavalla kuin tosielämän kummitustalo voi hiipiä ulos, vaikka se olisi vähemmän vakuuttava kuin kauhuelokuva. Tunnet olevasi enemmän läsnä ja sillä on lähempi pääsy kehosi kemiaan."

Morgan, joka on työskennellyt useiden VR-nimikkeiden parissa, mukaan lukien nDreamsin The Assembly , kertoo minulle, että immersiossa on kyse myös muun stimulaation puuttumisesta. Kun istut ohjaimen kanssa olohuoneessasi, perifeerinen näkösi ankkuroi sinut tilaan. Kuulokkeet päässäsi ei ole minnekään muualle kääntyä, ja tämä mukaansatempaava järjestely soveltuu hitaampiin ja mietiskelevämpiin kokemuksiin – ei vähiten siksi, että perinteisen ensimmäisen persoonan ammuntapelin nopeudella juokseminen aiheuttaa yleensä pahoinvointia.

"Näemme pelejä, joissa ei todellisuudessa ole väkivaltaa keskeisenä lähtökohtana, ja osittain syynä siihen on se, että väkivalta VR:ssä tuntuu erilaiselta", Morgan kertoo. ”Väkivalta ei ole koskaan sitä, mitä pelejä olivat. Leikki on kuin nestettä, voit laittaa sen samaan pulloon, mutta se ei tarkoita sitä, että muodollinen leikki on sitä. Se on vain, että kun sinulla on ohjain ja televisio edessäsi, se soveltuu toimintaan ja kilpailukykyyn." Virtuaalitodellisuus muuttaa tapaasi ajatella väkivallasta

(Yllä: Campo Santon Firewatch)

"Väkivalta on osa ihmisluontoa, puhumattakaan inhimillisestä draamasta."

On ilo ajatella, että VR on erilainen pullo; Erilainen pelimuoto, ja silti väitän, että väkivallan pitäisi olla osa VR-kehittäjien palettia, aivan kuten se on tärkeä osa peleissä, kuten Everybody's Gone to the Rapture ja Firewatch .

Se, että nämä pelit painottavat kerrontaa ja ympäristöä toiminnan sijaan, ei tarkoita, että ne olisivat väkivallattomia. Sekä autiossa Yaughtonin kylässä että Wyomingin erämaassa on käsinkosketeltavaa väkivaltaa, kuten kirjeessä, linnussa, huoneessa tai katseessa voi olla väkivaltaa.

Väkivalta on osa ihmisluontoa, puhumattakaan inhimillisestä draamasta. Siksi ei ole kyse sen välttämisestä, vaan lähestymistapamme syventämisestä. Jos väkivaltaiset teot ovat hämmentäviä VR:ssä, kehittäjien on opittava käsittelemään sen painoa. miten se ohjataan, humanisoidaan. Koska tuomalla kehomme peliin, virtuaalitodellisuudella on mahdollisuus helpottaa pelejä, jotka asettavat ihmiset mikroskoopin alle, ei vain hiusristikkoihin.

Kirjailija: Thomas McMullan

LUE SEURAAVA:  Grand Theft Auto ja historian ilmakuvaus

Jätä kommentti

Voiko OmaKannassa asioida toisen aikuisen puolesta? Näin valtuutus toimii

Voiko OmaKannassa asioida toisen aikuisen puolesta? Näin valtuutus toimii

Kyllä, toisen aikuisen puolesta voi asioida OmaKannassa Suomi.fi-valtuudella. Katso tarvittavat valtuudet, rajoitukset, käytännön vaiheet ja yleiset ongelmat.

Liesituulettimen suodattimen turvallinen puhdistus: Käytännön opas metalli- ja hiilisuodattimille

Liesituulettimen suodattimen turvallinen puhdistus: Käytännön opas metalli- ja hiilisuodattimille

Opi puhdistamaan metallinen liesituulettimen suodatin turvallisesti, milloin astianpesukoneen pesu on sallittua ja miksi aktiivihiilisuodattimen hoito riippuu tarkasta mallistasi.

Mikä OmaKanta on ja mitä siellä voi tehdä? Aloittelijan käytännön opas

Mikä OmaKanta on ja mitä siellä voi tehdä? Aloittelijan käytännön opas

Opi, mikä OmaKanta on, miten sinne kirjaudutaan ja mitä palvelussa voi tehdä resepteille, terveystiedoille, laboratoriotuloksille ja omille tahdonilmaisuille.

Puukiuas vai sähkökiuas – kumpi tulee halvemmaksi?

Puukiuas vai sähkökiuas – kumpi tulee halvemmaksi?

Puukiukaan ja sähkökiukaan kustannusvertailu: käyttökulut, asennus, sähkön ja puun hinnan vaikutus sekä selkeä laskukaava omaan saunaan.

Miten tulot vaikuttavat asumistukeen? Näin yleinen asumistuki määräytyy vuonna 2026

Miten tulot vaikuttavat asumistukeen? Näin yleinen asumistuki määräytyy vuonna 2026

Tulot pienentävät yleistä asumistukea perusomavastuun kautta. Katso vuoden 2026 säännöt, tulorajat, käytännön esimerkit ja milloin muutos pitää ilmoittaa Kelaan.

Kuinka poistaa ruoste golfmailoista pilaamatta pintaa

Kuinka poistaa ruoste golfmailoista pilaamatta pintaa

Opi poistamaan ruoste golfmailoista turvallisesti, arvioimaan lopputulosta, suojaamaan raakoja ja pinnoitettuja pintoja ja tietämään, milloin puhdistus on lopetettava.

How to Clean Fabric Blinds Safely: What to Wash, What to Leave Dry

How to Clean Fabric Blinds Safely: What to Wash, What to Leave Dry

Learn how to clean fabric blinds safely with gentle vacuuming, spot cleaning, rinsing, and drying—plus when water, washing, or DIY deep cleaning can cause damage.

Kuinka maustaa kaasugrillin ritilät vahingoittamatta pintaa

Kuinka maustaa kaasugrillin ritilät vahingoittamatta pintaa

Opi maustamaan kaasugrillien ritilät turvallisesti, mukaan lukien milloin valurauta tarvitsee maustamista, milloin posliiniemali ei, ja miten tarkistat tuloksen.

Miten pienentää saunan sähkönkulutusta? Käytännön keinot ilman että löyly kärsii

Miten pienentää saunan sähkönkulutusta? Käytännön keinot ilman että löyly kärsii

Saunan sähkönkulutusta voi vähentää eniten lämpötilalla, lämmitysajalla, saunavuorojen ajoituksella ja ilmanvaihdolla. Katso käytännön keinot.

Breville-leivänpaahdinuunin puhdistaminen paremman ja turvallisemman tuloksen saavuttamiseksi

Breville-leivänpaahdinuunin puhdistaminen paremman ja turvallisemman tuloksen saavuttamiseksi

Puhdista Breville-leivänpaahdin turvallisesti miedolla saippualla, pehmeillä liinoilla ja oikeassa järjestyksessä. Opi, miltä puhdistuksen tulisi näyttää, mitä välttää ja milloin lopettaa.