Hvordan skjule spill fra venner i Steam
Mange grunner kan føre til at du skjuler spillene i Steam-biblioteket for vennene dine. Hvis du har et guilty pleasure-spill eller ikke vil at andre skal se når
"Cinematic" er et av de mest misbrukte adjektivene i spillkritikerens verktøysett. Det er en grunn til det, selvfølgelig. Som den dominerende modusen for visuelle medier, er det naturlig at spillere strekker seg etter filmiske sammenligninger når det er en spesielt imponerende utsikt, eller dialogseksjon, eller action-settstykke. Mesteparten av tiden er imidlertid disse sammenligningene lite mer enn slappe bevegelser mot en eller annen vag følelse av skriptet storhet, og mangler fullstendig den subliminale grammatikken til bilder og redigeringer som utgjør kinospråket – et mørkt rom fullt av drømmer.
Virginia er et filmspill. Og jeg mener det. Etter å ha spilt gjennom en demo av Variable States kommende detektivspill, er det som etterlater det største inntrykket måten Virginia er strukturert rundt korte scener, der spilleren beveger seg gjennom et miljø, samhandler med objekter før han går til et annet rom og tid. Det er ingenting i veien for inventar, eller skiltede objektive markører. Du passerer ganske enkelt gjennom en vignett før du blir kuttet, omtrent som et kamera, inn i en annen.
For eksempel starter karakteren du spiller, nyutdannet FBI-utdannet Anne Tarver, ved inngangsdøren til et forstadshjem. Du viser FBI-merket til eieren og scenen bryter inn i et interiør; eierne gråter på sofaen og du kikker inn i et tomt rom; du gjør en oppdagelse, kutter kameraet igjen; snart er du i passasjersetet i en bil og kjører om natten. Alt dette gjøres med et widescreen-perspektivforhold, med absolutt null tale.
Jeg spør Virginias medregissør og medforfatter Jonathan Burroughs om ordløsheten til disse raske scenene er et tegn på hele spillet. "Det er helt riktig," forteller han meg. "Beslutningen var for det meste praktisk i begynnelsen, men viste seg å være en nyttig og ønskelig kreativ begrensning. Vi diskuterte absolutt bruk av tale. Men vi var bekymret for å kunne yte det rettferdighet, ettersom god stemmeytelse i spill kombinerer en rekke disipliner, det være seg skriving, skuespill [eller] utformingen av selve dialogsystemene, som alle må holde den høyeste standarden å kutte sennep.»
Som et sammenligningspunkt peker Burroughs på Campo Santos Firewatch – et spill med lignende fokus på fortelling. Mens det spillet bestemte seg for å fokusere på muntlig dialog og unngå utfordringene med å representere andre karakterer, tar Virginia den motsatte tilnærmingen – konsentrerer seg om karakterer som visuelle, ikke auditive enheter.
"Det er også verdt å merke seg at i tillegg til å bruke animasjon og redigering for å fortelle historien i stedet for dialog, ble musikk i økende grad en viktig ressurs for oss for å hjelpe til med å fargelegge en forestilling fra en gitt karakter," legger komponist og medforfatter Lyndon Holland til. "Musikken er bredt scoret fra hovedpersonens subjektive synspunkt, og derfor reagerer og går den i mange tilfeller i sanntid for å reflektere hennes sinnstilstand - på mange måter lik hvordan en typisk filmmusikk fungerer."
Mens Burroughs karakteriserer Virginias ordløse scener som en kreativ begrensning forårsaket av begrensede ressurser, er resultatet et effektivt kompliment til spillets tenor. Etter hvert som demoen skrider frem, vises rare, tilsynelatende symbolske bilder i ellers normale scener. En rekke utsalgssteder har gjort den åpenbare sammenligningen mellom Virginias blanding av småbymystikk og bisarre vignetter med David Lynchs banebrytende TV-program Twin Peaks . For meg gir mangelen på tale Virginia en enda dypere drømmeaktig atmosfære – en som har blitt enda mer potent med de raske klippene mellom forskjellige scener. Det føles desorienterende, som om den overordnede fortellingen er basert på underbevissthetens logikk.
Stille vitne
Å spille demoen av Virginia i rundt 20 minutter er én ting, men å kjøre gjennom hele spillet uten en reell følelse av kontroll over saksgangen er en annen. Jeg spør Burroughs om det er en risiko for at utvalget av korte scener kan forhindre at en spiller føler en følelse av handlefrihet over spillet.
Se relatert
Innside og fremveksten av korte spill
Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spill forteller historier gjennom arkitektur
" Virginia er ikke ment å være et spill der spilleren uttrykker seg," forteller han meg. «Og jeg synes det er greit. Jeg er veldig glad i uttrykksfulle spill, som SimCity eller XCOM eller sjakk, like mye som jeg er oppslukende spill som Kentucky Route Zero . Jeg tror all kunst drar nytte av variasjon og kreativitet får plass til å ta ukonvensjonelle tilnærminger.
«Jeg tror vi risikerer å pålegge unødvendige grenser for interaktiv kunst hvis vi legger vekt på uttrykksfull agency fremfor alt annet, som bare å la noen delta i en historie (til forskjell fra bare å være et vitne, som du uten tvil er i film, musikk og litteratur ) har et vell av muligheter for nye opplevelser før du legger på mekanismer for personlig uttrykk.»
Jeg er uenig i følelsen av å være et vitne i litteraturen – lesing er til syvende og sist en skapelseshandling – men Burroughs tar opp et godt poeng om grensene for å legge vekt på handlefrihet over alt annet. Interaktivitet betyr ikke nødvendigvis mestring, og det er interessant å se et spill med effekten av å sjekke spillerkontroll. Fra det jeg har spilt, klarer Virginia å bruke denne mangelen på byrå til å øke følelsen av å være fortapt i en historie du ikke helt klarer å få tak i.
I stedet for å rasjonalisere rom og historie, som både detektiver og videospill pleier å gjøre, følte jeg meg medgjørlig, underlagt krefter utenfor min kontroll. Jeg følte at jeg satt på en kino, alene – et mørkt rom fullt av drømmer.
Virginia lanseres 22. september for PS4, Xbox One og PC. Du kan spille demoen selv via Steam .
Mange grunner kan føre til at du skjuler spillene i Steam-biblioteket for vennene dine. Hvis du har et guilty pleasure-spill eller ikke vil at andre skal se når
Enten du eier en Xbox One, Xbox One S eller en Xbox One X, vil du være på jakt etter utmerkede spill å spille. Selv om Sonys PS4 og PS4 Pro kan godt
av Thomas McMullan "Cinematic" er et av de mest misbrukte adjektivene i spillkritikerens verktøysett. Det er en grunn til det, selvfølgelig. Som den dominerende modusen
Tidligere var VR-teknologi upraktisk og krevde fysiske tilkoblinger til den primære enheten. Men med fremskritt på feltet, Oculus Quest
De siste årene har spill blitt mye større og tar opp en betydelig del av lagringsstasjonen din. Som et resultat har Steam bestemt seg for å tilby sin
Rezzed 2018 er over oss. Den London-baserte feiringen av uavhengige spill både store og små har tatt bolig på Tobacco Docks for sitt fjerde år, som
Marvel's Spider-Man var det mest solgte spillet hver uke siden utgivelsen, noe som ikke var overraskende siden det var et av de mest etterlengtede årene PS4
I 2017 har indiespill gått bort fra å være en underseksjon av spill i seg selv. I fjor så vi mange uavhengig utviklet og publisert
Xbox One X er Microsofts 4K-boks med drømmer, og tidenes kraftigste konsoll. Det er ikke uten problemer, som du kan finne ut i vår fulle
Steam-plattformen er for tiden den mest populære måten å kjøpe og organisere PC-spill innenfor samme program. Steam lar brukere løse inn gavekort,