Kaip ištaisyti „CapCut Reverse“ neveikia
Yra daug priežasčių, kodėl jums gali patikti filmuoti ir montuoti. Galite filmuoti vietas, kuriose lankėtės, žmones, kuriuos mylite, ir įamžinti bet kokias ypatingas akimirkas
Atsisėskite su valdikliu ir smurtas vyksta automatiškai, abejingai, matematiškai. Grybų, ateivių, orkų ir kareivių žudymas yra mažiau susijęs su žmogžudyste, o daugiau su žaidimo x ir y. Netgi vadinti tai žmogžudyste skamba juokingai – ką nors pasakytų slapčias vikaras, iššokęs monoklis pamačius Mortal Kombat .
Žiūrėti susijusius
Akiniai akiniai: kokia virtualios realybės prasmė?
Įtraukianti žurnalistika: reportažų ateitis ar etiškas minų laukas?
Virtuali realybė, turėdama jos teikiamą buvimo jausmą, gali visa tai visiškai pakeisti – suteikdama jėgų mažiausiems trikdžiams ir išsklaidydama esminį neatitikimą tarp mygtukų trynimo ir pagrindinio smurtinių veiksmų fiziškumo.
„Įprastame žaidime yra didžiulis disonansas tarp to, kas vyksta ekrane, ir to, ką patiriate“, – sako George'as Kelionas, VR studijos „nDreams“ komunikacijos vadovas. „Jūs iš tikrųjų nesate patirties, o esate patirties liudininkas – tai beveik iš antrosios pusės. Manau, kad smurtas yra linksmas, kai gali pabrėžti tą ryšį.
„Idėja įsmeigti kulką kam nors į pakaušį VR – manau, kad tai kur kas mažiau linksma ir sukelia daug stipresnę emocinę reakciją“, – priduria jis.
Viršuje: „nDreams“ surinkimas
nDreams šiuo metu dirba prie The Assembly – virtualios realybės žaidimo, pasakojančio apie slaptą organizaciją, eksperimentuojančią už vyriausybinių ar moralinių apribojimų ribų. Kol visas žaidimo pasakojimas yra paslėptas, Kelionas veda mane per demonstracinę sceną, kurioje matai mokslininką prie pokylių stalo. Tu įeini. Šviesos užgęsta. Kai šviesa grįžta, mokslininkas – vėliau supranti, kad tai manekenė – iš nugaros kyšo du peilius.
„Tai, kas būtų šiek tiek daugiau nei nedidelė dekoracija „plokščio ekrano“ žaidime, tampa paveikiančiu VR žaidimu.
Kelionas man daro įspūdį, kad „ The Assembly“ nėra smurtinis žaidimas, tačiau ta scena vis dėlto šokiruoja. Tai, kas būtų šiek tiek daugiau nei nedidelė dekoracija „plokščio ekrano“ žaidime, tampa paveikiančiu VR žaidimu. Panardinus į sceną, disonansas tarp to, ką matote ekrane, ir to, ką patiriate, sumažėja. Jūs turite fizinę reakciją.
Milgramo eksperimentas VR
Stanley Milgramo paklusnumo eksperimentas, iš pradžių atliktas septintajame dešimtmetyje, ištyrė sąlygas, kuriomis autoritetas gali paskatinti tiriamąjį pakenkti kitam žmogui. Pagal žinomiausią konfigūraciją tiriamiesiems susidarytų įspūdis, kad jie išbando „besimokančiojo“ gebėjimą įsiminti ir deklamuoti žodžių poras. Jei besimokantis, pasislėpęs už ekrano, atsakytų neteisingai, tiriamajam būtų liepta atlikti elektros šoką.
Įtampa padidėtų su kiekvienu neteisingu atsakymu. Kai smūgiai tapo stipresni, besimokantysis skųsdavosi ir galiausiai ragindavo tiriamąjį sustoti. „Eksperimentuotojas“, regis, atsakingas už procesą, lieptų tiriamajam tęsti. Tiesą sakant, jokių sukrėtimų nebuvo, o mokinys buvo aktorius. Eksperimentas buvo sukurtas ne atmintimi, o tam, kad būtų patikrinta, ar žmonės neatliks veiksmų, prieštaraujančių jų asmeninei sąžinei, kai įsakys tai daryti autoritetas. Paaiškėjo, kad labai didelė dalis žmonių buvo pasiruošę paklusti.
2006 m. mokslininkai iš UCL ir Barselonos universiteto pakartojo Milgramo eksperimentą virtualios realybės aplinkoje. Šios versijos tikslas nebuvo tyrinėti paklusnumą, o, kaip aiškinama tyrėjų parašytame dokumente , „panaudoti paradigmą, kad išsiaiškintų, kokiu mastu žmonės parodytų tikroviškos reakcijos požymius, ypač stresą sukrėtę virtualųjį. charakteris".
Eksperimentas buvo atliktas į CAVE panašioje sistemoje – iš esmės kambaryje su projekcijomis ant trijų sienų ir grindų – naudojant 3D akinius ir stebint galvą. Svarbu, kad tiriamieji jaustųsi panirę į sceną. Skirtingai nuo pradinio eksperimento, tiriamieji buvo suskirstyti į dvi grupes: „matomą“ grupę, kuri sėdėjo akis į akį su virtualiu „besimokančiuoju“, ir „paslėptą“ grupę, kuri daugiausia bendravo su virtualiu „mokiniu“ per tekstą. Analizuodami tiriamųjų odos laidumą, širdies susitraukimų dažnį ir širdies ritmo kintamumą, tyrėjai pastebėjo, kad „rezultatai parodė, kad matomoje grupėje esantys asmenys fiziškai susijaudino ir patyrė didesnį stresą nei tie, kurie buvo paslėptoje grupėje“.
Viršuje: virtualus mokinys VR Milgram eksperimente
Nors tyrėjai vengia daryti pirmalaikes išvadas remdamiesi vienu eksperimentu, jie patvirtina tiriamųjų emocinės reakcijos stiprumą, nepaisant prastos kokybės VR: jie teigia, kad virtualus besimokantis „neatrodė kaip realus žmogus ir nesielgė“. kaip vienas“, bet vis dėlto „fiziologinė ir emocinė reakcija į situaciją buvo stipri“.
Fizinės reakcijos suteikimas
Suteikti žaidėjui fizinę reakciją yra vienas iš didžiausių VR pažadų. Neatsitiktinai didžioji dalis sensacingų reakcijų, susijusių su virtualia realybe, buvo patraukta į sritis, kurios priklauso nuo efekto suteikimo: siaubo ir pornografijos . Iš tiesų, tai sensacingumas tiesiogine prasme: tai privers jūsų širdį plakti. Tai privers jus iššokti iš sėdynės. Tai privers jus patirti orgazmą. „Kitchen“ , „Capcom“ sukurtoje „PlayStation VR“ technologijų demonstracijoje, esate pririštas prie kėdės, kai žiūrite, kaip kitas asmuo bando jus išlaisvinti. Tam žmogui už ekrano nupjaunama galva, jo galva apsisuka pro šalį, o tada į žiedą panaši dvasia dūrė jums į koją. Jūsų smegenys apgaunamos, kad jaustumėte, lyg būtumėte ten, o kai peilis įsmigo, sunku nesusiraukti.
„Tai privers jūsų širdį plakti. Tai privers jus iššokti iš sėdynės. Tai privers jus patirti orgazmą.
Tačiau yra būtinų etinių klausimų, į kuriuos reikia atsižvelgti keičiant žaidėjo akcentą nuo pasyvaus vaidmens prie aktyvaus. Kas atsitiks, jei žaidėjas imsis aktyvesnio vaidmens? Ką daryti, jei peilis yra jų rankoje, o ne kojoje?
„Tikiuosi, kad „Fox News“ tam tikru momentu šiek tiek pajudės“, – man sako Danas Page, VR World Congress organizatorius ir „Opposable Games“ VR konsultantas . „Atsižvelgiant į tai, kad virtualioji realybė buvo naudojama gydant PTSD sergančius žmones, grąžinant juos į sunkias ir smurtines praeities situacijas ir padedant žmonėms, turintiems problemų su narkotikais, nuolat dalyvaujant virtualiuose vakarėliuose, kuriuose yra narkotikų, negalima paneigti, kad buvimo jausmas. yra pakankamai įtikinamas, kad padarytų tam tikrą poveikį vartotojui.
Klausiu Page, kaip šiuos rūpesčius jaučia VR žaidimų kūrėjai, ir jis atkreipia dėmesį į naujausius Guerrilla Games kūrėjo Pierso Jacksono komentarus , kalbėdamas su Wired apie studijos pasirinkimą neįtraukti mirties į būsimą VR žaidimą RIGS . Dabar, kai žaidėjai, kovojantys su žaidimo mechaniniais egzoskeletais, yra nugalėti, jie nebe „miršta“, o yra išvaryti į saugią vietą. Page taip pat paminėjo neseniai paskelbtą Engadget straipsnį , kuriame autorius kalbėjo apie tai, kaip buvo neramu matyti kitą realų žaidėją, kuris nusižudo žaidime „ Hover Junkers“ , cituodamas realistišką kitų žaidėjų kūno kalbą, nepaisant žaidimo karikatūrinės estetikos. „Ar jis yra vienas iš tūkstančio žmonių, kurie gali taip reaguoti, mes dar nematysime. Šiuo metu tokiais klausimais yra daug spėlionių ir oportunistinio triukšmo“, – pridūrė Page.
(Aukščiau: „Hover Junkers“, „StressLevelZero“)
Iš tiesų yra daug spėlionių apie psichologinį virtualios realybės poveikį, o pramonei, kuri svyruoja nuo masinės komercinės aparatinės įrangos išleidimo, tai suprantama opi problema. Tačiau neigiamų psichologinių VR padarinių smerkimas be aiškių empirinių įrodymų reikštų prasmę. Tai, kad VR gali sukelti kūno reakcijas savo grotuvuose, apgaudinėdama smegenis su mažu vėlavimu ir plačiu matymo lauku, yra didžiulė nauda kūrėjams. Režisieriaus požiūriu tai reiškia, kad galite nuveikti daug daugiau su daug mažiau ir pašalinti stiprias emocines reakcijas iš subtilių aplinkos detalių, kiek galite iš kovos.
Permąstyti smurtą
„Kai kuriais būdais VR ausinės leidžia mums patirti tam tikrus instinktyvius jausmus“, – pasakoja žaidimų rašytojas Robas Morganas. „Plokščio ekrano žaidime jūs turite labai sunkiai dirbti ir sukurti visą atmosferą, kad tą akimirką patektumėte į jūsų kaklo plaukus. Su VR ausinėmis tuos dalykus galite pasiekti daug lengviau – taip pat, kaip tikras namas, kuriame gyvena vaiduokliai, gali jus išgąsdinti, net jei tai mažiau įtikinama nei siaubo filmas. Jautiesi labiau esantis ir turi artimesnę prieigą prie tavo kūno chemijos.
Morganas, dirbęs su daugybe VR pavadinimų, įskaitant „nDreams“ „ The Assembly“ , man sako, kad panardinimas taip pat reiškia, kad nėra jokios kitos stimuliacijos. Kai sėdite su valdikliu svetainėje, jūsų periferinis regėjimas pritvirtina jus prie erdvės. Kai ant galvos yra ausinės, nėra kur kitur kreiptis, o ši įtraukianti sąranka leidžia patirti lėtesnes ir kontempliatyvesnes patirtis – ypač todėl, kad bėgimas tradicinės pirmojo asmens šaudyklės greičiu sukelia pykinimą.
„Matome žaidimus, kurių pagrindinė prielaida iš tikrųjų nėra smurtas, o dalis to priežasčių yra ta, kad smurtas VR jaučiasi kitaip“, – pasakoja Morganas. „Smurtas niekada nėra tas, kas buvo žaidimai. Žaidimas yra kaip skystis, galite nuolat pilti jį į tą patį butelį, bet tai nereiškia, kad žaidimo forma yra tokia. Tiesiog kai priešais save turi valdiklį ir televizorių, tai tinka veiksmui, konkurencingumui.
(Aukščiau: Campo Santo „Firewatch“)
„Smurtas yra žmogaus prigimties dalis, jau nekalbant apie žmogaus dramas.
Malonu manyti, kad VR yra kitoks butelis; kitokia žaidimo forma, tačiau aš tvirtinčiau, kad smurtas turėtų būti VR kūrėjų paletės dalis, kaip ir svarbi žaidimų, tokių kaip Everybody's Gone to the Rapture ir Firewatch , dalis .
Tai, kad šiuose žaidimuose labiau akcentuojamas pasakojimas ir aplinka, o ne veiksmas, dar nereiškia, kad jie yra nesmurtiniai. Ir apleistame Yaughton kaime, ir Vajomingo dykumoje yra apčiuopiamas smurtas, nes smurtas gali būti laiške, paukštyje, kambaryje ar žvilgsnyje.
Smurtas yra žmogaus prigimties dalis, jau nekalbant apie žmogaus dramas. Todėl svarbu ne to išvengti, o gilinti požiūrį į tai. Jei smurtiniai veiksmai kelia nerimą VR, kūrėjai turi išmokti atlaikyti jo svorį; kaip tai nukreipti, sužmoginti. Nes įtraukdama mūsų kūnus į žaidimą virtualioji realybė turi galimybę palengvinti žaidimus, kurie pakiša žmones po mikroskopu, o ne tik akies taške.
Tomas McMullanas
TAIP PAT SKAITYKITE: „Grand Theft Auto“ ir istorijos aerografija
Yra daug priežasčių, kodėl jums gali patikti filmuoti ir montuoti. Galite filmuoti vietas, kuriose lankėtės, žmones, kuriuos mylite, ir įamžinti bet kokias ypatingas akimirkas
Jūs turėjote sunkią dieną darbe. Pastatėte iPad ant kavos staliuko. Žiūrite „Netflix“, užtraukiate uždangą, analizuojate spermatozoidų skaičių, patikrinate „Twitter“.
Pagalvokite apie droną ir pagalvosite apie zujantį keturkopterį, sklandantį virš parko. Tai arba karas. Bet keturi varikliai yra tokie 2015-ieji, atrodo, kaip dronas
Savaitės „Kickstarter“: Maskvoje pastatyta Félicetės, pirmosios katės Laikos, pirmojo šuns kosmose, statula. Kumpis, astrošimpanė
Jei norite patikrinti, kam priklauso failas, „Linux“ veikia labai skirtingai nei kitos sistemos. Nėra galimybės tiesiog dešiniuoju pelės mygtuku spustelėti failą ir eiti į Ypatybės
Žaidėjai mėgsta Xbox konsoles dėl jų atgalinio suderinamumo, o tai reiškia, kad žaidėjai gali naudoti senesnius priedus naujesnėse konsolėse. Su Xbox išleidimu
Jei naudojate „Verizon“ kaip interneto tiekėją ir turite savo maršruto parinktuvą, mintis atsisakyti nuomoto „Verizon“ maršruto parinktuvo turėjo būti kilusi į galvą. Naudojant
„Instagram“ turi daugybę funkcijų, kurios leidžia mums bendrauti su kitomis platformos paskyromis. Tačiau jie ne visada gali veikti taip, kaip manoma
Naujausios kartos „Amazon Fire Tablet“ turi keletą puikių funkcijų, leidžiančių linksminti visą šeimą. Išleidžiant naujus modelius
2022 m. lapkričio 23 d. atnaujino Steve'as Larneris. Išnašos „Google“ dokumentuose yra puikus būdas pridėti komentarų, cituoti nuorodas ar net pateikti nuorodas į šaltinius