Az egyik kulcsfontosságú funkció, amelyet az Nvidia a 10-es sorozatú grafikus kártyáinak 2016-os kiadásakor bejelentett, a Simultaneous Multi-Projection vagy SMP nevet viselte. Lényege, hogy az SMP egy olyan eljárás, amely csökkenti a kép nyúlását többmonitoros konfigurációk használatakor, de előnyei is vannak a VR-játékok számára.
Mit csinál az egyidejű többvetítés?
Ha több monitorral játszik, a legtöbb játékos megdönti monitorját, így könnyebben látható a külső széle. Hárommonitoros konfigurációk esetén ez általában azt jelenti, hogy a külső monitorok befelé vannak döntve. A videojáték-motorok azonban nem ismerik az egyes képernyők szögét.
A tudatosság hiánya azt jelenti, hogy a videojátékok a többmonitoros konfigurációkat egyetlen lapos, nagy monitorként kezelik. Ez azt eredményezi, hogy az eredményül kapott kép minél távolabb kerül a monitorkonfiguráció közepétől, feszítettnek tűnik. Az SMP lehetővé teszi, hogy a játék tisztában legyen a monitorok szögével, majd úgy állítja be a kimenetet, hogy kevésbé torzuljon, és megfeleljen annak, amit akkor látnánk, ha fizikailag jelen lennénk a játék világában.
Segítségével minden monitort átlátszó ablakként jeleníthet meg a 3D-s videojátékok világába. Ha a képernyők elrendezése megegyezik a játék által várt elrendezéssel, akkor minimális a torzítás, de ha az egyik ablakot szögben dönti el, és a nézet változatlan marad, az rossznak és torznak tűnik. ez a torzulás akkor a legnyilvánvalóbb, amikor a kamera egyik oldalról a másikra mozog, vagy amikor egyenes vonalak keresztezik egyik monitorról a másikra. Valójában annak kellene történnie, hogy az ablakon kívüli nézet megváltozik, hogy megfeleljen az új szögnek.
Az SMP ezt úgy teszi meg, hogy több nézetablakot hoz létre, és az egyes monitorokhoz igazítja azokat. Az új nézetablak létrehozásának ez a folyamata minimális teljesítményhatással jár a hagyományos háromképernyős konfigurációhoz képest, a megnövekedett effektív látómező ellenére. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy szinte az egész jelenet egyetlen menetben készül el. Minden geometriai, világítási és árnyékolási feladat egyszeri végrehajtásra kerül, a normál esetben szükséges három alkalom helyett. A folyamat egyetlen része, amelyet minden jelenetnél egyszer kell végrehajtani, az a raszterizálás, amely az értékek leképezésének folyamata a monitorok egyes képpontjaira.
Hogyan vonatkozik a VR-re?
Az SMP két változatban is használható VR-ben, ezek a Single Pass Stereo és Lens Matched Shading. Az Single Pass Stereo létrehoz egy második nézetablakot, de ahelyett, hogy másképp döntené, eltolja a nézetablakot az x tengely mentén, hogy a fókuszpont felfelé illeszkedjen a szem helyzetéhez. Ez ugyanazt a sebességet teszi lehetővé, mint a szimultán több vetítésnél, mivel a legtöbb grafikusan intenzív feldolgozás, mint például a geometria és a világítás, csak egyszer kerül feldolgozásra, nem kétszer.
A VR-headsetek működéséhez szükséges monitor és lencse kialakítása miatt elég sok pixel jelenik meg, amelyek egyszerűen nem jelennek meg a képernyőn. A Lens Matched Shading a több nézetablakot használja a renderelt VR-nézet alakjának felosztására 4, 9 vagy 16 nézetablakból álló négyzetre. Ezeknek a nézetablaknak a kialakítását úgy szabályozzák, hogy csökkentsék a játék azon területét, amelyet le kell renderelni, de végül nem jelenik meg a képernyőn. Azáltal, hogy csökkenti azoknak a képpontoknak a számát, amelyeket nem kell megjeleníteni, a Lens Matched Shading tovább csökkenti a VR teljesítményre gyakorolt hatását.
A megvalósítás hiánya
Sajnos az SMP egy olyan funkció, amelyet a fejlesztőnek be kell építenie a játékba. A hármas monitorkonfigurációt használó játékosbázisok kis százaléka és a játékosok ultraszéles látómezőjű versenyelőnyével kapcsolatos aggodalmak miatt a fejlesztők túlnyomó többsége nem alkalmaz SMP-t játékaiban. Valójában csak egyetlen játék, az iRacing versenyszimulációs játék valósította meg ezt a funkciót.
A VR-játékokban való megvalósítás szélesebb körben elterjedt az Single Pass Stereo és a Lens Matched Shading beépítésével és frissítéseivel az Nvidia VRWorks csomagjában.