Tarina kertoo, että vuonna 1896, kun Lumièren veljekset näyttivät ensimmäisen kerran junan saapuvan La Ciotatin asemalle, elokuvateatterin yleisö puhkesi kaaokseen ja juoksi takaisin elokuvateatteriin välttääkseen osumia. Riippumatta siitä, kuinka paljon tämä on totuutta ja kuinka paljon liioittelua, se on loistava perustava myytti elokuvalle ja opetus siitä, miten uusi teknologia voi helpottaa (nyt käsittämätöntä) fiktion ja todellisuuden hämärtymistä.
Kuinka ajat ovat muuttuneet. 2000-luvun katsojalle on mahdotonta elää ajassa ennen elokuvaa, televisiota ja tietokoneita. Olemme kasvaneet näillä tavoilla nähdä maailma ja olla vuorovaikutuksessa sen kanssa, aivan kuten nuorempi sukupolvi kasvaa reaktiivisten näyttöjen ja välittömän pääsyn rajattomaan tietovarastoon. Junan heijastuksesta juokseminen näyttää omituiselta ja naurettavalta – kuin luolamies, joka huutaa peloissaan vahvistettuja teräskattoja.
https://youtube.com/watch?v=b9MoAQJFn_8
Vaikka Hollywood on toistuvasti markkinoinut itseään spektaakkelin perusteella Technicolorista IMAX-elokuvateattereihin ja 3D-elokuviin, nämä ovat muunnelmia teemasta. He saattavat nostaa lippujen numeroita, mutta heiltä puuttuu pelkkä ymmärryksen kuilu, jota L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat edustaa . Siirry virtuaalitodellisuuteen. VR-kuulokkeiden massajulkaisun myötä – tyypillisesti huippuluokan HTC Vive – teknologian kyky saada meidät unohtamaan raja sen välillä, mikä on todellista ja mikä ei ole todellista.
Kuluneen viikon aikana on ilmestynyt useita klippejä, joissa ihmiset ovat vahingoittaneet itseään unohtaessaan VR:n rajat. Pelatessaan VR-vakoilupelin Budget Cuts -demoa eräs YouTube-käyttäjä yritti työntää kasvonsa alas reiän läpi vain lyödäkseen kasvojaan studion todelliseen lattiaan.

Muualla on kuvattu lapsen kaatuvan yrittäessään nojata ruumiinpainoaan virtuaalista työpöytää vasten. Reddit -käyttäjä Arsanuksen julkaisema GIF näyttää lapsen pelaavan VR-peliä HTC Vive -puhelimella – oppien, että hän voi käyttää ohjaimia avatakseen laatikoita ja poimia esineitä, mutta myös (kantavalla tavalla), että tämä mimeesi ei ulottuu todelliseen massaan.
![Voiko virtuaalitodellisuus koskaan yllättää meidät kuten varhainen elokuva? Voiko virtuaalitodellisuus koskaan yllättää meidät kuten varhainen elokuva?]()
Katso aiheeseen liittyvä
Dark Soulsista Manifold Gardeniin: Kuinka pelit kertovat tarinoita arkkitehtuurin kautta
Virtuaalitodellisuus muuttaa tapasi ajatella väkivallasta
Silmälasit: Mitä järkeä virtuaalitodellisuudella on?
Ovatko nämä hetket VR-vastaavia L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotatille ? Johtuvatko tällaiset virheet samoin puitteiden puuttumisesta uuden visuaalisen median rajojen ymmärtämiseksi? Kenties. VR rakentuu jo vakiintuneelle liikkuvan kuvan ja videopelien kielelle, ja elokuvan yhteisöllisen spektaakkelin ja VR:n eristyneen uppoamisen välillä on selkeitä eroja, mutta silti tuntuu, että vuorovaikutus virtuaalisten esineiden kanssa virtuaalimaailmoissa on sääntökirja. kirjoitettaessa.
Mutta Lumièren veljekset eivät näyttäneet vain junan saapuvan asemalle. Katso muutama minuutti heidän varhaisten elokuviensa läpi ja näet työntekijöitä lähtevän tehtaista, miehiä pelaamassa korttia ja mikä parasta, äiti ja isä ruokkimassa lastaan. Heidän elokuviensa aiheina eivät ole koneita vaan ihmisiä. Lumièren veljesten elokuvien spektaakkeli ei ole vain suurissa tapahtumissa, vaan arkipäivän yksityiskohdissa; jokapäiväiset tapahtumat, jotka heijastettuina valkokankaalle nostavat selluloidipeilin yleisönsä elämään.
VR saattaa tuoda mukanaan La Ciotat -tyylisiä yllätyksiä, mutta kun virtuaalitodellisuus voi saada meidät katsomaan ihmisiä, pohtimaan muita näkökulmia ja pohtimaan uudelleen, mitä pidämme itsestäänselvyytenä omassa elämässämme, silloin se kokee varhaisen elokuvan hetkensä.
Yksi esimerkki siitä, miten tämä voi muodostua, on sokeutta käsittelevä VR-elokuva, jota kuvailimme "yhdeksi tähän mennessä parhaista argumenteista VR:lle vakavana elokuvantekovälineenä ".