Què és SMPS?
Apreneu què és SMPS i el significat de les diferents classificacions d'eficiència abans de triar un SMPS per al vostre ordinador.
Suposem que alguna vegada has jugat a un videojoc competitiu i has guanyat jocs. En aquest cas, probablement haureu vist que el vostre oponent culpa "lag" de la seva pèrdua. El retard és una forma de latència. Tot i que tècnicament no és la forma més autèntica, ja que la latència pot tenir diverses definicions.
La latència és una mesura de la diferència de temps entre causa i efecte. Al món real, el temps que triga una fletxa a volar des de l'arc que la va disparar fins al seu objectiu és un excel·lent exemple de latència. Una altra manera de definir-ho seria el temps de viatge. O el retard de propagació.
Aquest diagrama explica clarament la diferència entre ample de banda, rendiment i latència.
Latència en xarxes d'ordinadors
Les xarxes d'ordinadors són on s'utilitza principalment el terme latència. Té quatre components principals en xarxes no trivials. Aquests són retards de transmissió, propagació, processament i cua. El retard de transmissió és el temps entre el primer bit d'una transmissió que es posa al cable i l'últim bit d'aquesta transmissió.
El retard de propagació és la quantitat de temps que qualsevol bit de dades ( normalment el primer ) triga a viatjar pel cable d'un extrem a l'altre. El retard de processament és el temps que triguen els dispositius receptors a processar la transmissió. En general, decideix passar-lo al següent salt de la cadena cap a la veritable destinació. El retard de la cua és la quantitat de temps que la transmissió passarà a la cua esperant que es torni a posar al següent cable.
En els dispositius informàtics moderns, tots aquests temps solen ser molt curts, ja que els dispositius poden realitzar milers de milions d'operacions per segon. Aquests retards de nanosegons sumen, especialment en les transmissions que han de viatjar més lluny. La latència típica del trànsit d'Internet entre el Regne Unit i els EUA és d'uns 100 mil·lisegons. Algú que viu a prop del servidor amb el qual s'està comunicant pot veure latències de fins a deu o fins i tot vuit mil·lisegons. Tanmateix, a Internet, aquesta és normalment la latència més baixa que podeu veure a causa de la quantitat d'infraestructura implicada. Les xarxes d'àrea local poden veure latències de menys de mil·lisegons.
L'altra forma de latència
La latència real és simplement el temps entre causa i efecte. En el cas de les xarxes informàtiques, la causa era el trànsit de xarxa que es transmetia, i l'efecte era la recepció i el processament pel destinatari previst. Això no és especialment fàcil de mesurar; per als sistemes interactius amb un humà implicat, no explica tota la història.
El temps d'anada i tornada, de vegades escurçat a RTT, és el temps que triga a enviar una transmissió i a rebre la resposta per part del remitent original. Aquest valor és típic el doble de la latència real entre els dos dispositius, ja que el senyal ha de fer el viatge dues vegades, una vegada allà, una altra de tornada. Es poden observar petites variacions, ja que la ruta pot no ser idèntica. Alguns retards de components poden ser lleugerament diferents en un viatge que en l'altre.
Els usuaris d'Internet, especialment els jugadors, es refereixen a aquest temps d'anada i tornada com a "ping". Un ping és una eina de xarxa que mesura el temps d'anada i tornada entre l'emissor i el destinatari. Envia un missatge senzill que genera una resposta "eco" estàndard del destinatari. Tot i que Ping és el nom de l'eina, també s'ha convertit en el terme general per a aquest tipus de mesura de temps d'anada i tornada.
Tot i que el temps d'anada i tornada o el ping pot no ser una latència real, és la latència percebuda de l'usuari. Això és perquè és quan l'usuari pot veure per primera vegada el resultat de la seva acció. Això és especialment important en escenaris basats en la reacció, com ara la majoria de videojocs competitius. On un ping de 100 mil·lisegons pot ser un desavantatge devastador. Altres activitats com la navegació web són molt menys sensibles al ping. Fins i tot un ping de 500 mil·lisegons seria una petita part del temps de càrrega d'una pàgina.
Un exemple de joc
"L'avantatge de Peeker" és un exemple de l'efecte de la latència dels videojocs. En els jocs de trets, una estratègia defensiva comuna és trobar una ubicació amb bona cobertura i bones línies de visió i després esperar a un enemic. Tot i que pot semblar que el defensor té un gran avantatge perquè pot amagar-se alhora que té bones línies de visió. L'atacant té diverses opcions.
Alguns són tàctics, com ara l'ús d'elements d'utilitat com ara flashbangs i cobertes de fum per negar la visibilitat i senyals d'àudio per distreure els defensors. Fins i tot moviments falsos per allunyar els defensors. L'altre avantatge de l'atacant és l'avantatge del peeker, gràcies al ping.
Com que hi ha un retard d'anada i tornada al servidor del joc i de tornada als altres jugadors, cap moviment està perfectament sincronitzat entre els ordinadors dels jugadors. En canvi, tothom té una finestra d'oportunitat, la durada del temps d'anada i tornada. On poden actuar, però els altres jugadors encara no ho veuen.
L'avantatge de Peeker és el concepte d'utilitzar aquest retard quan es mira per una cantonada en una línia de visió que probablement sosté per un defensor. El defensor hauria de tenir avantatge, ja que ja està buscant al lloc correcte i pot reaccionar al moviment. L'atacant ha de comprovar en diverses ubicacions el que pot ser un defensor parcialment ocult o no present, després apuntar i disparar si cal.
L'atacant pot sortir de la cantonada per guanyar visibilitat. Al mateix temps, el defensor no pot veure'ls fer-ho fins que hagi passat el temps d'anada i tornada perquè el seu ordinador no ha rebut aquesta informació. La persona que actua té l'avantatge perquè el temps d'anada i tornada es retarda quan l'enemic pot començar a reaccionar a la seva acció.
Cronologia "L'avantatge de Peeker" - Crèdit: Riot
Conclusió
La latència és el retard entre una causa i un efecte. Tècnicament és el retard en l'efecte real. L'espera fins a l'efecte percebut sovint s'anomena latència a les xarxes d'ordinadors. Tot i així, s'hauria d'anomenar més adequadament temps d'anada i tornada. La latència d'una connexió depèn principalment de la distància entre ambdós extrems. Tanmateix, el nombre de llúpols intermedis també té un efecte.
Apreneu què és SMPS i el significat de les diferents classificacions d'eficiència abans de triar un SMPS per al vostre ordinador.
Obteniu respostes a la pregunta: Per què el meu Chromebook no s'encén? En aquesta guia útil per als usuaris de Chromebook.
Obteniu informació sobre com informar d'un estafador a Google per evitar que estafeu altres persones amb aquesta guia.
Solucioneu un problema en què el vostre robot aspirador Roomba s'atura, s'enganxa i segueix girant.
El Steam Deck ofereix una experiència de joc robusta i versàtil al teu abast. Tanmateix, per optimitzar el vostre joc i garantir el millor possible
Anàvem a aprofundir en un tema que cada cop és més important en el món de la ciberseguretat: la seguretat basada en l'aïllament. Aquest enfocament a
Avui anàvem a aprofundir en una eina que pot automatitzar tasques de clics repetitius al vostre Chromebook: el clic automàtic. Aquesta eina us pot estalviar temps i
Canvia la cara del rellotge del teu Fitbit Versa 4 per donar-li un aspecte diferent cada dia de manera gratuïta. Mireu que fàcil i ràpid és.
Necessites treure la GPU del teu ordinador? Uneix-te a mi mentre t'explico com eliminar una GPU del teu PC en aquesta guia pas a pas.
El surf a l'espatlla és una classe d'atac d'enginyeria social. Implica que un atacant recopila informació mirant la pantalla.