Как да запазите проект в IMovie
Въпреки че iMovie има удобен интерфейс за редактиране на видео, някои от неговите функции работят по различен начин от подобни приложения. Например, няма да намерите Save
Седнете с контролер и насилието се случва автоматично, разсеяно, математически. Убиването на гъби, извънземни, орки и войници има по-малко общо с убийството, а повече с x и y на играта. Дори да го наречем убийство звучи абсурдно – нещо, което би могъл да каже шамарски викарий, пукащ монокъл при вида на Mortal Kombat .
Вижте свързани
От Minecraft до Everybody's Gone to the Rapture, как реалният живот имитира игрите, които играем
Очила за очила: Какъв е смисълът от виртуалната реалност?
Поглъщаща журналистика: Бъдещето на репортажа или етично минно поле?
Виртуалната реалност, с усещането за присъствие, което предоставя, има потенциала напълно да промени всичко това – придавайки сила на най-малките смущения и преобръщайки фундаменталното несъответствие между натискането на бутони и основната физичност на насилствените действия.
„В една нормална игра има огромно количество дисонанс между това, което се случва на екрана и това, което преживявате“, казва Джордж Келион, комуникационен мениджър за VR студио nDreams. „Вие всъщност не сте в преживяването, вие сте свидетел на преживяването – то е почти от втора ръка. Мисля, че насилието е забавно, когато можете да подчертаете тази липса на връзка.
„Идеята да поставиш куршум в тила на някого във VR – мисля, че това е нещо, което е много по-малко забавно и предизвиква много повече емоционална реакция“, добавя той.
Горе: Сглобяването от nDreams
nDreams в момента работи върху The Assembly , игра за виртуална реалност, която разказва историята на тайна организация, която експериментира извън правителствените или моралните ограничения. Докато пълният разказ на играта е в тайна, Kelion ме превежда през демонстрационна сцена, където виждате учен на банкетна маса. Влизаш. Светлините изгасват. Когато светлините се връщат, ученият – по-късно откривате, че е манекен – има два ножа, стърчащи от гърба му.
„Това, което би било малко повече от незначителна декорация на декорация в игра с плосък екран, се превръща във въздействащо кресчендо във VR.“
Kelion ме впечатлява, че The Assembly не е насилствена игра, но въпреки това тази сцена е шокираща. Това, което би било малко повече от незначителна декорация на декорация в игра с плосък екран, се превръща във въздействащо кресчендо във VR. Потопени в сцената, дисонансът между това, което виждате на екрана и това, което преживявате, е намален. Имате физическа реакция.
Експериментът на Милграм във VR
Експериментът за подчинение на Стенли Милграм, първоначално проведен през 60-те години на миналия век, изследва условията, при които субект може да бъде насърчен от авторитетна фигура да нарани друго човешко същество. В най-известната си конфигурация субектът би останал с впечатлението, че тества способността на „учащия“ да запомня и рецитира двойки думи. Ако обучаемият – скрит зад параван – сгреши отговора, на субекта ще бъде казано да приложи електрически удар.
Напрежението ще се увеличава с всеки грешен отговор. Когато шоковете станаха по-силни, обучаемият се оплакваше и в крайна сметка настояваше субектът да спре. „Експериментатор“, привидно отговарящ за процедурата, би казал на субекта да продължи. В действителност нямаше шокове и обучаемият беше актьор. Вместо памет, експериментът беше създаден, за да провери дали хората биха извършили действия, които противоречат на личната им съвест, когато им е наредено да го направят от авторитетна фигура. Оказа се, че много голяма част от хората са готови да се подчинят.
През 2006 г. изследователи от UCL и Университета на Барселона повториха експеримента на Милграм в среда на виртуална реалност. Целта на тази версия не беше да се изследва подчинението, а, както се обяснява в статия, написана от изследователите , „да се използва парадигмата, за да се изследва степента, в която хората биха показали признаци на реалистична реакция, по-специално стрес при предаването на шокове на виртуален характер”.
Експериментът беше проведен в система, подобна на CAVE - по същество стая с проекции на три стени и пода - с използването на 3D очила и проследяване на главата. Важно е субектите да се чувстват потопени в сцената. За разлика от първоначалния експеримент, субектите бяха разделени на две групи: „видимата“ група, която седеше лице в лице с виртуален „обучаем“, и „скрита“ група, която до голяма степен взаимодействаше с виртуалния „обучаем“ чрез текст. Анализирайки проводимостта на кожата, сърдечната честота и вариабилността на сърдечната честота на субектите, изследователите отбелязват, че „резултатите показват, че тези във видимата група стават по-възбудени физически и с по-голям стрес от тези в скритата група“.
Горе: Виртуален обучаем в експеримента VR Milgram
Въпреки че изследователите избягват да правят преждевременни заключения въз основа на един експеримент, те свидетелстват за силата на емоционалната реакция на субектите въпреки нискокачествената VR: те казват, че виртуалният обучаем „не е изглеждал като реалистичен човек и не се е държал като един“, но въпреки това „физиологичните и емоционалните отговори на ситуацията са били силни“.
Осигуряване на физическа реакция
Даването на физическа реакция на играча е наистина едно от големите обещания на VR. Не е съвпадение, че голяма част от сензационната реакция около виртуалната реалност е насочена към области, които зависят от осигуряването на ефект: ужаси и порно . Наистина, това е сензация в много буквален смисъл: това ще накара сърцето ви да забие. Това ще ви накара да скочите от мястото си. Това ще ви докара до оргазъм. В Kitchen , технологична демонстрация от Capcom за PlayStation VR, вие сте вързани за стол, докато гледате как друг човек се опитва да ви освободи. Този човек е обезглавен извън екрана, главата му се търкулва покрай него и след това подобен на пръстен дух ви пробожда в крака. Мозъкът ви е подмамен да почувства, че сте там, и когато ножът влезе, е трудно да не трепнете.
„Това ще разбие сърцето ви. Това ще ви накара да скочите от мястото си. Това ще ви докара до оргазъм.”
Има обаче необходими етични въпроси, които трябва да се вземат предвид, когато се премества акцентът върху играча от пасивна към активна роля. Какво се случва, ако играчът поеме по-активна роля? Ами ако ножът е в ръката им вместо в крака им?
„Очаквам да видя Fox News да се развихри малко с това в някакъв момент“, ми казва Дан Пейдж, организатор на VR World Congress и VR консултант за Opposable Games. „Като се има предвид, че виртуалната реалност е била използвана за лечение на страдащи от посттравматично стресово разстройство, като ги връща към трудни и насилствени ситуации от тяхното минало и за подпомагане на хора с проблеми с наркотиците чрез многократно излагане на изпълнени с наркотици виртуални партита, не може да се отрече, че усещането за присъствие е достатъчно убедителен, за да има някакъв ефект върху потребителя.
Питам Пейдж как се чувстват тези опасения от разработчиците на VR игри и той ме насочва към скорошни коментари от разработчика на Guerrilla Games Пиърс Джаксън, който говори с Wired за избора на студиото да изключи смъртта от тяхната предстояща VR игра RIGS . Сега, когато играчите, които се бият в механичните екзоскелети на играта, са победени, те вече не „умират“, а вместо това биват изхвърлени на безопасно място. Пейдж също спомена скорошна статия в Engadget , където авторът говори за това колко обезпокоително е било да видиш как друг играч от реалния живот се самоубива в Hover Junkers , цитирайки реалистичния език на тялото на други играчи въпреки анимационната естетика на играта. „Дали той е един на хиляда души, който може да реагира така, предстои да видим. В момента има много предположения и опортюнистичен шум по тези въпроси“, добави Пейдж.
(По-горе: Hover Junkers от StressLevelZero)
Наистина има много предположения относно психологическото въздействие на виртуалната реалност и за една индустрия, която се колебае в масовото комерсиално пускане на своя хардуер, това е разбираемо чувствителен въпрос. Осъждането на негативните психологически ефекти на VR без ясни емпирични доказателства обаче би означавало да пропуснете същността. Това, че VR може да предизвика телесни реакции в своите играчи, като подвежда мозъка с ниска латентност и широко зрително поле, е огромна полза за разработчиците. От гледна точка на режисьор това означава, че можете да направите много повече с много по-малко и да предизвикате силни емоционални реакции от фините детайли на околната среда толкова, колкото можете от битка.
Преосмисляне на насилието
„По някакъв начин VR слушалките ни позволяват да достигнем до определени инстинктивни усещания“, ми казва авторът на игрите Роб Морган. „В игра с плосък екран трябва да работите наистина усилено и да създадете цяла атмосфера, за да стигнете до този момент, в който косата ви настръхва по врата. Можете да стигнете до тези неща много по-лесно с VR слушалки, по същия начин, по който обитавана от духове къща в реалния живот може да ви изплаши, дори ако е по-малко убедителна от филм на ужасите. Чувстваш се по-присъстващ и има по-близък достъп до химията на тялото ти.“
Морган, който е работил върху редица VR заглавия, включително The Assembly на nDreams , ми казва, че потапянето е свързано и с липсата на друга стимулация. Когато седите с контролер в хола си, периферното ви зрение ви закотвя в пространството. Със слушалки на главата си няма къде другаде да се обърнете и тази завладяваща настройка се поддава на по-бавни и по-съзерцателни изживявания – не на последно място защото бягането със скоростта на традиционен шутър от първо лице има тенденция да предизвиква гадене.
„Виждаме игри, които всъщност нямат насилие като централна предпоставка и част от причината за това е, че насилието във VR наистина се усеща различно“, казва ми Морган. „Насилието никога не е било това, което са били игрите. Играта е като течност, можете да продължите да я поставяте в една и съща бутилка, но това не означава, че това е формата на играта. Просто когато имате контролер и телевизор пред вас, това се поддава на действие, на състезание.“
(По-горе: Firewatch от Campo Santo)
„Насилието е част от човешката природа, да не говорим за човешката драма.“
Приятно е да мислим, че VR е различна бутилка; различна форма, която да приеме играта, и все пак бих казал, че насилието трябва да бъде част от палитрата, използвана от разработчиците на VR, точно както е важна част от игри като Everybody's Gone to the Rapture и Firewatch .
Само защото тези игри наблягат на разказа и околната среда пред действието, не означава, че не са насилствени. Има осезаемо насилие както в изоставеното село Яутън, така и в пустинята на Уайоминг, както може да има насилие в писмо, или птица, или стая, или поглед.
Насилието е част от човешката природа, да не говорим за човешката драма. Следователно не става въпрос да го избягваме, а да задълбочим подхода си към него. Ако актовете на насилие са обезпокоителни във VR, тогава разработчиците трябва да се научат как да се справят с тежестта му; как да го насочваме, хуманизираме. Тъй като включвайки нашите тела в игра, виртуалната реалност има възможност да улесни игрите, които поставят хората под микроскоп, а не само в края на мерника.
ПРОЧЕТЕТЕ СЛЕДВАЩИЯ: Grand Theft Auto и аерографията на историята
Въпреки че iMovie има удобен интерфейс за редактиране на видео, някои от неговите функции работят по различен начин от подобни приложения. Например, няма да намерите Save
Купуването на значки kakera е един от най-добрите начини да напреднете в Mudae. Всяка значка предоставя уникални предимства, като бонус слотове за желания или намаление на вашите
Как една клетка опакова своята бъркотия от генетични данни в чисти хромозоми за разделяне? В края на краищата ДНК в нашите клетки се простира на около два метра
Ако помолите някого да назове хактивистка група, най-вероятно ще каже Anonymous. Докато други групи като LulzSec, Lizard Squad и Team Poison може да се повишат
Седнете с контролер и насилието се случва автоматично, разсеяно, математически. Убиването на гъби, извънземни, орки и войници има по-малко
Ако използвате Snapchat често, може да сте попаднали на потребител, който е направил нещо, което да ви подразни или разстрои. За съжаление това е често срещано явление в социалните медии. Но
Ако искате да правите динамични и ангажиращи видеоклипове, може да искате да използвате проследяване на движение. Това е техника, при която камерата следва обект върху
Fire Stick или Fire TV Stick ви позволява да превърнете всеки телевизор с HDMI порт в смарт телевизор. Колкото и тези устройства да правят стрийминг на всяка платформа безпроблемно,
Чудили ли сте се как да правите пунктирани линии в Adobe Illustrator? Това е полезно умение в много приложения като уеб, табели и знаци
Да можеш да гледаш любимите си филми и предавания с натискането на няколко бутона е страхотно. Още по-добре е, когато можете да го направите без допълнителни разходи.