Історія розповідає, що в 1896 році, коли брати Люм’єри вперше показали поїзд, що прямує до станції Ла-Сьота, глядачі в кінотеатрі вибухнули в хаосі, біжачи до кінотеатру, щоб уникнути ударів. Незалежно від того, скільки в цьому є правдою, а скільки перебільшенням, це чудовий основоположний міф для кіно та урок про те, як нові технології можуть полегшити (зараз незрозумілу) розмитість між вигадкою та реальністю.
Як змінилися часи. Для глядача 21-го століття жити в перспективі епохи, коли ще не було кіно, телебачення та комп’ютерів, неможливо. Ми виросли з цими способами бачення світу та взаємодії з ним, так само як молоде покоління виросте з реактивними екранами та миттєвим доступом до безмежного резервуару інформації. Втеча від проекції поїзда здається химерною та смішною – як печерна людина, що кричить від страху в армовані сталеві стелі.
https://youtube.com/watch?v=b9MoAQJFn_8
Хоча Голлівуд неодноразово рекламував себе на основі видовища, від Technicolor до кінотеатрів IMAX і 3D-фільмів, це варіації на цю тему. Вони можуть збільшувати кількість квитків, але їм бракує чистої прірви в розумінні, яку представляє L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat . Увійдіть у віртуальну реальність. З масовим випуском гарнітур віртуальної реальності (типовим прикладом яких є висококласний HTC Vive) з’явився галас про здатність цієї технології змусити нас забути межу між тим, що є і що не є реальним.
Протягом останнього тижня з’явилося кілька роликів про те, як люди завдають собі шкоди, забувши про межі VR. Під час демонстрації шпигунської гри у віртуальній реальності Budget Cuts один ютубер намагався просунути своє обличчя крізь отвір лише для того, щоб вдарити обличчям об підлогу студії в реальному світі.

В іншому місці була знята дитина, яка впала після спроби спертися своєю вагою на віртуальний стіл. GIF, опублікований користувачем Reddit Arsanus, показує, як дитина грає у VR-гру за допомогою HTC Vive – дізнається, що вони можуть використовувати контролери, щоб відкривати ящики та підбирати предмети, але також дізнається (важкий шлях), що ця імітація не поширюється на фактичну масу.

Див
Від Dark Souls до Manifold Garden: як ігри розповідають історії через архітектуру
Віртуальна реальність змінить ваше уявлення про насильство
Окуляри для окулярів: який сенс у віртуальній реальності?
Чи є ці моменти VR еквівалентом L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat ? Чи подібні помилки також виникають через відсутність основи для розуміння меж нового візуального середовища? Можливо. VR ґрунтується на вже сформованій мові рухомих зображень і відеоігор, і існують чіткі відмінності між загальним видовищем у кіно та ізольованим зануренням у VR, але існує відчуття, що взаємодія з віртуальними об’єктами у віртуальних світах все ще є книгою правил. пишеться.
Але брати Люм’єр показали не лише потяг, який під’їжджає до станції. Виділіть кілька хвилин, щоб переглянути їхні ранні фільми, і ви побачите робітників, які залишають фабрики, чоловіків, які грають у карти, і, що найкрасивіше, матір і батько годують свою дитину. Об’єктами їхніх фільмів є не машини, а люди. Видовище фільмів братів Люм’єр полягає не лише у великих подіях, а й у повсякденних деталях; повсякденні події, які, спроектовані на екрані, представляють собою целулоїдне дзеркало життя своїх глядачів.
VR може принести з собою сюрпризи в стилі La Ciotat, але коли віртуальна реальність зможе змусити нас дивитися на людей, розглядати інші точки зору та переосмислювати те, що ми сприймаємо як належне у своєму власному житті, саме тоді вона матиме свій ранній момент у кіно.
Одним із прикладів того, як це може набути форми, є VR-фільм про сліпоту, який ми описали як « один із найкращих аргументів на користь VR як серйозного засобу для створення фільмів ».