Hva er latens?

Hva er latens?

Anta at du noen gang har spilt et konkurrerende videospill og har vunnet spill. I så fall vil du sannsynligvis ha sett motstanderen din gi "lag" skylden for tapet. Lag er en form for ventetid. Selv om det teknisk sett ikke er den mest autentiske formen, da latens kan ha flere definisjoner.

Latens er et mål på tidsforskjellen mellom årsak og virkning. I den virkelige verden er tiden det tar for en pil å fly fra buen som avfyrte den til målet et utmerket eksempel på latens. En annen måte å definere det på er reisetiden. Eller spredningsforsinkelsen.

Hva er latens?

Dette diagrammet forklarer tydelig forskjellen mellom båndbredde, gjennomstrømning og latens.

Latens i datanettverk

Datanettverk er der begrepet latens primært brukes. Den har fire primære komponenter i ikke-trivielle nettverk. Dette er overførings-, forplantnings-, prosesserings- og køforsinkelser. Overføringsforsinkelsen er tiden mellom den første biten av en overføring settes på ledningen og den siste biten av den overføringen.

Utbredelsesforsinkelsen er hvor lang tid en databit ( vanligvis den første ) som overføringen tar for å bevege seg nedover ledningen fra den ene enden til den andre. Behandlingsforsinkelsen er tiden mottaksenhetene bruker på å behandle overføringen. Generelt bestemmer jeg seg for å gi den videre til neste hopp i kjeden til den sanne destinasjonen. Køforsinkelsen er hvor lang tid overføringen vil bruke i køen og venter på å bli satt tilbake på neste ledning.

I moderne dataenheter er alle disse tidene vanligvis svært korte, ettersom enheter kan utføre milliarder av operasjoner per sekund. Disse nano-sekunders forsinkelser øker, spesielt på overføringer som må reise lenger. Den typiske ventetiden for internettrafikk mellom Storbritannia og USA er i størrelsesorden rundt 100 millisekunder. Noen som bor i nærheten av serveren de kommuniserer med kan se ventetider så lave som ti eller til og med åtte millisekunder. Over internett er dette imidlertid vanligvis den laveste latensen du kan se på grunn av mengden infrastruktur som er involvert. Lokalnettverk kan se forsinkelser på under millisekunder.

Den andre formen for ventetid

Faktisk latens er ganske enkelt tiden mellom årsak og virkning. Når det gjelder datanettverk, var årsaken nettverkstrafikken som ble overført, og effekten var mottak og behandling av den tiltenkte mottakeren. Dette er ikke spesielt lett å måle; for interaktive systemer med et menneske involvert, forteller det ikke hele historien.

Rundturstid, noen ganger forkortet til RTT, er tiden det tar før en overføring sendes og svaret mottas av den opprinnelige avsenderen. Denne verdien er typisk det dobbelte av den faktiske ventetiden mellom de to enhetene, ettersom signalet må ta turen to ganger, en gang der, en gang tilbake. Mindre variasjoner kan sees ettersom ruten som ble tatt kanskje ikke er identisk. Noen komponentforsinkelser kan være litt annerledes på den ene turen enn den andre.

Internett-brukere, spesielt spillere, omtaler denne rundturstiden som "ping". En ping er et nettverksverktøy som måler rundturstiden mellom avsender og mottaker. Den sender en enkel melding som genererer et standard "ekko"-svar fra mottakeren. Mens Ping er navnet på verktøyet, har det også blitt den generelle betegnelsen for denne typen tur-retur-tidsmåling.

Selv om tur-retur-tiden eller ping ikke er sann latens, er det den oppfattede latensen til brukeren. Dette er fordi det er når brukeren først kan se resultatet av handlingen sin. Dette er spesielt viktig i reaksjonsbaserte scenarier som de fleste konkurrerende videospill. Der en ping på 100 millisekunder kan være en ødeleggende ulempe. Andre aktiviteter som nettsurfing er mye mindre følsomme for ping. Selv en ping på 500 millisekunder vil være en liten del av en sideinnlastingstid.

Et spilleksempel

"Peekers fordel" er et eksempel på effekten av ventetid fra videospill. I skytespill er en vanlig defensiv strategi å finne et sted med god dekning og gode siktlinjer og deretter ligge på lur for en fiende. Selv om det kan virke som forsvareren har en stor fordel fordi de kan gjemme seg samtidig som de har gode siktlinjer. Angriperen har en rekke alternativer.

Noen er taktiske, for eksempel bruk av verktøy som flashbangs og røykdeksel for å nekte synlighet og lydsignaler for å distrahere forsvarere. Til og med falske trekk for å trekke forsvarerne unna. Angriperens andre fordel er titterens fordel, takket være ping.

Fordi det er en tur-retur-forsinkelse til spillserveren og tilbake til de andre spillerne, er ingen bevegelse perfekt synkronisert på tvers av spillerens datamaskiner. I stedet har alle et mulighetsvindu, lengden på tur-retur-tiden. Hvor de kan handle, men de andre spillerne kan ikke se det ennå.

Peekers fordel er konseptet med å bruke denne forsinkelsen når du kikker rundt et hjørne inn i en siktlinje som sannsynligvis holdes av en forsvarer. Forsvarsspilleren bør ha fordelen, siden de allerede ser på rett sted og kan reagere på bevegelser. Angriperen må sjekke flere steder for det som kan være en delvis skjult eller ikke tilstedeværende forsvarer, deretter sikte og skyte om nødvendig.

Angriperen kan gå ut fra rundt hjørnet for å få synlighet. Samtidig kan ikke forsvareren se dem gjøre det før tur-retur-tiden har gått fordi datamaskinen deres ikke har mottatt den informasjonen. Personen som handler har fordelen fordi rundturstiden forsinker når fienden kan begynne å reagere på handlingen deres.

Hva er latens?

"Peekers fordel"-tidslinje – Kreditt: Riot

Konklusjon

Latens er forsinkelsen mellom årsak og virkning. Teknisk sett er det forsinkelsen til den faktiske effekten. Ventetiden til den opplevde effekten blir ofte referert til i datanettverk som latency. Likevel bør det mer hensiktsmessig kalles rundturstid. Latensen til en tilkobling avhenger først og fremst av avstanden mellom begge ender. Antallet mellomhumle har imidlertid også en effekt.


Hvordan klone en harddisk

Hvordan klone en harddisk

I den moderne digitale tidsalder, hvor data er en verdifull ressurs, kan kloning av en harddisk på Windows være en avgjørende prosess for mange. Denne omfattende guiden

Hvordan fikse driveren WUDFRd kunne ikke lastes inn på Windows 10?

Hvordan fikse driveren WUDFRd kunne ikke lastes inn på Windows 10?

Står du overfor feilmeldingen mens du starter datamaskinen som sier at driveren WUDFRd ikke kunne lastes inn på datamaskinen?

Slik fikser du NVIDIA GeForce Experience-feilkode 0x0003

Slik fikser du NVIDIA GeForce Experience-feilkode 0x0003

Opplever du NVIDIA GeForce-opplevelsesfeilkode 0x0003 på skrivebordet ditt? Hvis ja, les bloggen for å finne ut hvordan du løser denne feilen raskt og enkelt.

Hva er SMPS?

Hva er SMPS?

Lær hva som er SMPS og betydningen av ulike effektivitetsvurderinger før du velger en SMPS for datamaskinen din.

Hvorfor slås ikke Chromebooken på

Hvorfor slås ikke Chromebooken på

Få svar på spørsmålet Hvorfor slås ikke Chromebooken min på? I denne nyttige veiledningen for Chromebook-brukere.

Slik rapporterer du phishing-svindel til Google

Slik rapporterer du phishing-svindel til Google

Lær hvordan du rapporterer en svindler til Google for å forhindre at de svindler andre med denne veiledningen.

Roomba stopper, stikker og snur – fiks

Roomba stopper, stikker og snur – fiks

Løs et problem der Roomba-robotstøvsugeren stopper, fester seg og fortsetter å snu.

Hvordan endre grafikkinnstillinger på Steam Deck

Hvordan endre grafikkinnstillinger på Steam Deck

Steam Deck tilbyr en robust og allsidig spillopplevelse rett ved fingertuppene. Men for å optimere spillingen din og sikre best mulig

Hva er isolasjonsbasert sikkerhet?

Hva er isolasjonsbasert sikkerhet?

Skulle fordype seg i et emne som blir stadig viktigere i verden av cybersikkerhet: isolasjonsbasert sikkerhet. Denne tilnærmingen til

Slik bruker du Auto Clicker for Chromebook

Slik bruker du Auto Clicker for Chromebook

I dag skulle du fordype deg i et verktøy som kan automatisere repeterende klikkeoppgaver på Chromebooken din: Auto Clicker. Dette verktøyet kan spare deg for tid og