Merevlemez klónozása
A modern digitális korban, ahol az adatok értékes eszközök, a merevlemez klónozása Windows rendszeren sokak számára döntő fontosságú folyamat lehet. Ez az átfogó útmutató
Tegyük fel, hogy valaha is játszottál egy kompetitív videojátékkal, és nyertél játékokat. Ebben az esetben valószínűleg láthattad, hogy ellenfeled a „lemaradást” okolja a veszteségéért. A késés a látencia egyik formája. Bár technikailag nem ez a leghitelesebb forma, mivel a késleltetésnek több meghatározása is lehet.
A késleltetés az ok és okozat közötti időkülönbség mértéke. A való világban a késleltetés kiváló példája az az idő, ami alatt egy nyíl az íjból a célba repül. Ennek meghatározásának másik módja az utazási idő. Vagy a terjedési késleltetés.
Ez a diagram világosan elmagyarázza a sávszélesség, az átviteli sebesség és a késleltetés közötti különbséget.
Késés a számítógépes hálózatokban
Számítógépes hálózat az, ahol elsősorban a késleltetés kifejezést használják. Négy elsődleges összetevője van a nem triviális hálózatokban. Ezek átviteli, terjedési, feldolgozási és sorbaállási késések. Az átviteli késleltetés az átvitel első bitje és az átvitel utolsó bitje közötti idő.
A terjedési késleltetés az az idő, ameddig az adatmennyiség ( általában az első ) az átvitel során a vezeték egyik végétől a másikig halad. A feldolgozási késleltetés az az idő, amennyi a fogadó eszközöknek az átvitel feldolgozásához szükséges. Általában úgy dönt, hogy továbbadja a lánc következő ugrásának a valódi cél felé. A sorban állási késleltetés az az idő, ameddig az átvitel a sorban tölt, és arra vár, hogy visszahelyezze a következő vezetékre.
A modern számítástechnikai eszközökben ezek az idők jellemzően nagyon rövidek, mivel az eszközök több milliárd műveletet képesek végrehajtani másodpercenként. Ezek a nanomásodperces késések összeadódnak, különösen azoknál az adásoknál, amelyeknek tovább kell utazniuk. Az Egyesült Királyság és az Egyesült Államok közötti internetes forgalom tipikus késleltetése körülbelül 100 ezredmásodperc. Ha valaki annak a szervernek a közelében él, amellyel kommunikál, akár tíz vagy akár nyolc ezredmásodperces késleltetést is láthat. Az interneten azonban általában ez a legalacsonyabb késleltetés, amelyet az érintett infrastruktúra mennyisége miatt láthat. A helyi hálózatok ezredmásodperc alatti késéseket láthatnak.
A késleltetés másik formája
A tényleges késleltetés egyszerűen az ok és okozat közötti idő. Számítógépes hálózatok esetében az ok az átvitt hálózati forgalom volt, ennek következménye pedig a fogadás és a feldolgozás a kívánt címzett által. Ezt nem különösebben könnyű mérni; az embert bevonó interaktív rendszerek esetében nem árulja el a teljes történetet.
Round Trip Time, amelyet néha RTT-re rövidítenek, az az idő, amely alatt az átvitel elküldődik, és az eredeti küldő megkapja a választ. Ez az érték jellemzően kétszerese a két eszköz közötti tényleges késleltetésnek, mivel a jelnek kétszer kell megtennie az utat, egyszer oda, egyszer vissza. Kisebb eltérések láthatók, mivel előfordulhat, hogy a megtett útvonal nem azonos. Egyes összetevők késése kissé eltérhet az egyik utazáson, mint a másikon.
Az internethasználók, különösen a játékosok, ezt az oda-vissza utazási időt „ping”-nek nevezik. A ping egy hálózati eszköz, amely méri az oda-vissza út idejét a küldő és a címzett között. Egyszerű üzenetet küld, amely szabványos „visszhang” választ generál a címzetttől. Míg a Ping az eszköz neve, ez az oda-vissza út időmérési típusának általános kifejezése is lett.
Bár az oda-vissza utazási idő vagy a ping nem biztos, hogy a valódi késleltetés, ez a felhasználó észlelt várakozási ideje. Ez azért van, mert a felhasználó ekkor láthatja először tevékenységének eredményét. Ez különösen fontos a reakcióalapú forgatókönyvekben, például a legtöbb kompetitív videojátékban. Ahol egy 100 ezredmásodperces ping pusztító hátrányt jelenthet. Más tevékenységek, például a webböngészés, sokkal kevésbé érzékenyek a pingre. Még egy 500 ezredmásodperces ping is csak kis része lenne az oldal betöltési idejének.
Példa a játékra
A „Peeker előnye” egy példa a videojátékok látenciájának hatására. A lövöldözős játékokban az általános védekezési stratégia az, hogy jó fedezékkel és jó rálátással rendelkező helyet találunk, majd lesben állunk az ellenségre. Bár úgy tűnhet, hogy a védőnek nagy előnye van, mert el tud bújni, miközben jó a rálátása is. A támadónak számos lehetősége van.
Némelyik taktikai jellegű, például olyan használati tárgyakat használnak, mint a villanóhullámok és a füsttakaró, hogy megtagadják a láthatóságot, és hangjelzések a védők figyelmének elterelésére. Még hamis mozdulatokkal is elrántják a védőket. A támadó másik előnye a peeker előnye a pingnek köszönhetően.
Mivel a játékszerverhez és a többi játékoshoz oda-vissza késés van, egyetlen lépés sem szinkronizálódik tökéletesen a játékosok számítógépei között. Ehelyett mindenkinek megvan a lehetősége, az oda-vissza utazási idő hossza. Ahol felléphetnek, de a többi játékos még nem látja.
Peeker előnye abban rejlik, hogy ezt a késleltetést akkor használja, amikor egy sarok mögé kukucskál a védő látókörébe. A védőnek kell előnyben részesítenie, hiszen már jó helyen keres, és tud reagálni a mozgásra. A támadónak több helyen is meg kell néznie, hogy nem lehet-e részben rejtett vagy nem jelenlévő védő, majd céloznia kell, és szükség esetén lőnie kell.
A támadó kiléphet a sarok mögül, hogy láthatóvá váljon. Ugyanakkor a védő nem láthatja, hogy ezt megteszik, amíg le nem telik az oda-vissza út, mert a számítógépük nem kapta meg ezt az információt. A cselekvő személy előnyben van, mert az oda-vissza út késlelteti, amikor az ellenség reagálni tud az akciójára.
„Peeker előnye” idővonal – Credit: Riot
Következtetés
A késleltetés az ok és okozat közötti késés. Technikailag ez a tényleges hatás késése. Az észlelt hatásig való várakozást a számítógépes hálózatokban gyakran késleltetésnek nevezik. Ennek ellenére helyénvalóbb oda-vissza utazási időnek nevezni. A kapcsolat késleltetése elsősorban a két vége közötti távolságtól függ. Azonban a köztes ugrások száma is hatással van.
A modern digitális korban, ahol az adatok értékes eszközök, a merevlemez klónozása Windows rendszeren sokak számára döntő fontosságú folyamat lehet. Ez az átfogó útmutató
A számítógép indításakor a hibaüzenet azt jelzi, hogy nem sikerült betölteni a WUDFRd illesztőprogramot a számítógépére?
Az NVIDIA GeForce tapasztalati hibakód 0x0003 az asztalon? Ha igen, olvassa el a blogot, hogy megtudja, hogyan javíthatja ki ezt a hibát gyorsan és egyszerűen.
Mielőtt SMPS-t választana számítógépéhez, ismerje meg, mi az SMPS és mit jelent a különböző hatékonysági besorolások.
Válaszokat kaphat a következő kérdésre: Miért nem kapcsol be a Chromebookom? Ebben a Chromebook-felhasználóknak szóló hasznos útmutatóban.
Ebből az útmutatóból megtudhatja, hogyan jelentheti be a csalókat a Google-nak, hogy megakadályozza, hogy átverjenek másokat.
Javítsa ki azt a problémát, amikor a Roomba robotporszívója leáll, beragad, és folyamatosan megfordul.
A Steam Deck robusztus és sokoldalú játékélményt kínál az Ön keze ügyében. Azonban a játék optimalizálása és a lehető legjobb biztosítása érdekében
Egy olyan témában készültek elmélyülni, amely egyre fontosabbá válik a kiberbiztonság világában: az elszigeteltségen alapuló biztonsággal. Ez a megközelítés a
Ma egy olyan eszközzel készültünk, amely képes automatizálni az ismétlődő kattintási feladatokat a Chromebookon: az Automatikus klikkelőt. Ezzel az eszközzel időt takaríthat meg és