Jak někoho zablokovat a odblokovat v Microsoft Teams a jaké jsou alternativy
Microsoft Teams je klíčovou platformou pro videokonference. Naučte se, jak <strong>zablokovat</strong> a <strong>odblokovat</strong> uživatele, aby byl váš chat čistý.
Posaďte se s ovladačem a násilí se stane automaticky, nepřítomně, matematicky. Zabíjení hub, mimozemšťanů, skřetů a vojáků má méně společného s vraždou a více s hratelností x a y. Dokonce i nazývat to vraždou zní směšně – něco, co by řekl groteskní farář, monokl praskající při pohledu na Mortal Kombat .
Viz související
Od Minecraftu přes Everybody's Gone až po Rapture, jak skutečný život napodobuje hry, které hrajeme
Brýlové brýle: Jaký smysl má virtuální realita?
Pohlcující žurnalistika: Budoucnost zpravodajství nebo etické minové pole?
Virtuální realita s pocitem přítomnosti, který poskytuje, má potenciál toto vše zcela změnit – vnést sílu do nejmenších poruch a napravit zásadní nesoulad mezi mačkáním knoflíků a základní fyzičností násilných činů.
„V normální hře je obrovský nesoulad mezi tím, co se děje na obrazovce, a tím, co zažíváte,“ říká George Kelion, manažer komunikace VR studia nDreams. "Nejste ve skutečnosti v zážitku, jste svědkem zkušenosti - je to téměř z druhé ruky." Myslím, že násilí je zábavné, když dokážete upozornit na toto odpojení.
„Myšlenka dát někomu kulku do zadní části hlavy ve VR – myslím, že to je něco, co je mnohem méně zábavné a vyvolává mnohem více emocionální reakce,“ dodává.
Nahoře: Shromáždění od nDreams
nDreams v současné době pracuje na The Assembly , hře pro virtuální realitu, která vypráví příběh tajné organizace experimentující mimo vládní nebo morální omezení. Zatímco je celý příběh hry pod pokličkou, Kelion mě provede demo scénou, kde vidíte vědce u banketového stolu. Vy vstoupíte. Světla zhasnou. Když se světla vrátí, vědci – později zjistíte, že je to manekýn – trčí ze zad dva nože.
„Co by bylo jen o málo víc než jen drobná kulisová dekorace ve hře s plochou obrazovkou, se ve VR stává působivým crescendem.“
Kelion na mě dělá dojem, že The Assembly není násilná hra, ale přesto je ta scéna šokující. To, co by ve hře „ploché obrazovky“ bylo jen o málo víc než jen drobnou dekorací, se ve VR stává působivým crescendem. Ponořeni do scény se nesoulad mezi tím, co vidíte na obrazovce, a tím, co zažíváte, snižuje. Máte fyzickou reakci.
Milgramův experiment ve VR
Experiment poslušnosti Stanleyho Milgrama, který byl původně proveden v 60. letech, zkoumal podmínky, za kterých by subjekt mohl být povzbuzován autoritou, aby ublížil jiné lidské bytosti. Ve své nejslavnější konfiguraci by subjekt měl dojem, že testuje schopnost „žáka“ zapamatovat si a přednést slovní dvojice. Pokud student – skrytý za zástěnou – dostal špatnou odpověď, bylo mu řečeno, aby provedl elektrický šok.
Napětí by se zvyšovalo s každou špatnou odpovědí. Jak byly otřesy silnější, žák si stěžoval a nakonec naléhal na subjekt, aby přestal. „Experimentátor“, který je zdánlivě zodpovědný za řízení, by subjektu řekl, aby pokračoval. Ve skutečnosti nebyly žádné šoky a studentem byl herec. Spíše než paměť byl experiment nastaven tak, aby otestoval, zda lidé budou provádět činy, které jsou v rozporu s jejich osobním svědomím, když jim to nařídí nějaká autorita. Ukázalo se, že velmi vysoký podíl lidí byl připraven uposlechnout.
V roce 2006 výzkumníci z UCL a Barcelonské univerzity replikovali Milgramův experiment v prostředí virtuální reality. Účelem této verze nebylo prozkoumat poslušnost, ale, jak vysvětluje článek napsaný výzkumnými pracovníky , „použít paradigma k prozkoumání rozsahu, v jakém by lidé vykazovali známky realistické reakce, zejména stresu při udělování šoků virtuálnímu charakter".
Experiment byl proveden v systému podobném CAVE – v podstatě v místnosti s projekcemi na tři stěny a podlahu – s použitím 3D brýlí a sledování hlavy. Důležité bylo, že se subjekty měly cítit ponořeny do scény. Na rozdíl od původního experimentu byly subjekty rozděleny do dvou skupin: „viditelná“ skupina, která seděla tváří v tvář virtuálnímu „studentovi“, a „skrytá“ skupina, která do značné míry interagovala s virtuálním „studentem“ prostřednictvím textu. Při analýze kožní vodivosti, srdeční frekvence a variability srdeční frekvence u subjektů výzkumníci zjistili, že „výsledky ukázaly, že ti ve viditelné skupině byli více fyzicky vzrušení a měli větší stres než ti ve skryté skupině“.
Nahoře: Virtuální student v experimentu VR Milgram
I když se vědci vyhýbají předčasným závěrům na základě jednoho experimentu, potvrzují sílu emocionální reakce subjektů navzdory nekvalitní VR: říkají, že virtuální student „nevypadal jako realistický člověk a nechoval se jako jeden“, ale přesto, že „fyziologické a emocionální reakce na situaci byly silné“.
Poskytování fyzické reakce
Poskytnout hráči fyzickou reakci je skutečně jedním z velkých slibů VR. Není náhodou, že velká část senzacechtivých reakcí kolem virtuální reality byla přitahována k oblastem, které závisí na poskytnutí účinku: hororu a pornografii . Ve skutečnosti je to senzacechtivost ve velmi doslovném smyslu: toto vám rozbuší srdce. To vás donutí vyskočit ze sedadla. Díky tomu dosáhnete orgasmu. V Kitchen , technologickém demu společnosti Capcom pro PlayStation VR, jste připoutáni k židli, zatímco sledujete, jak se vás někdo snaží uvolnit. Tato osoba je dekapitována mimo obrazovku, jeho hlava se převalí kolem a pak vás duch podobný Prstenu bodne do nohy. Váš mozek je oklamán, abyste se cítili, jako byste tam byli, a když nůž zasáhne, je těžké necuknout.
"Tohle ti rozbuší srdce." To vás donutí vyskočit ze sedadla. Díky tomu dosáhnete orgasmu."
Při přesunu důrazu hráče z pasivní na aktivní roli je však třeba zvážit nezbytné etické otázky. Co se stane, když hráč převezme aktivnější roli? Co když mají nůž v ruce místo v noze?
"Očekávám, že Fox News se s tím někdy trochu rozdivočí," říká mi Dan Page, organizátor VR World Congress a VR konzultant pro Opposable Games. „Vzhledem k tomu, že virtuální realita byla používána k léčbě pacientů trpících PTSD tím, že je přivedla zpět do obtížných a násilných situací z jejich minulosti, a k pomoci lidem s drogovými problémy prostřednictvím opakovaného vystavení drogám plným virtuálním večírkům, nelze popřít, že pocit přítomnosti je dostatečně přesvědčivý na to, aby měl na uživatele nějaký účinek.“
Ptám se Pagea, jak tyto obavy pociťují vývojáři her pro VR, a on mě odkáže na nedávné komentáře vývojáře Guerrilla Games Pierse Jacksona, který hovořil s Wired o volbě studia vyloučit smrt z jejich připravované hry VR RIGS . Nyní, když jsou hráči bojující v mechanických exoskeletech hry poraženi, již „neumírají“, ale jsou vyhozeni do bezpečí. Page také zmínil nedávný článek v Engadget , kde autor mluvil o tom, jak znepokojivé bylo vidět, jak se jiný skutečný hráč zabíjí ve hře Hover Junkers , přičemž citoval realistickou řeč těla ostatních hráčů navzdory karikaturní estetice hry. "To, zda je jedním z tisíce lidí, kteří mohou takto reagovat, ještě uvidíme." O těchto záležitostech je v současnosti spousta dohadů a oportunistického hluku,“ dodal Page.
(Nahoře: Hover Junkers od StressLevelZero)
O psychologickém dopadu virtuální reality existuje skutečně mnoho dohadů a pro průmysl balancující na masovém komerčním vydání svého hardwaru je to pochopitelně citlivá záležitost. Odsouzení negativních psychologických účinků VR bez jasných empirických důkazů by však postrádalo smysl. To, že VR dokáže ve svých hráčích spustit tělesné reakce, oklamat mozek nízkou latencí a širokým zorným polem, je pro vývojáře obrovskou výhodou. Z pohledu režiséra to znamená, že můžete udělat mnohem více s mnohem méně a vyvolat silné emocionální reakce z jemných detailů prostředí stejně jako z boje.
Přehodnocení násilí
„V některých ohledech nám náhlavní souprava VR umožňuje získat určité instinktivní pocity,“ říká mi autor her Rob Morgan. „Ve hře s plochou obrazovkou musíte opravdu tvrdě pracovat a vytvořit celkovou atmosféru, abyste se dostali do té chvíle, kdy se vám na krku zaježily vlasy. S náhlavní soupravou pro VR se k tomu dostanete mnohem snadněji, stejně jako vás může vyděsit skutečný strašidelný dům, i když je méně přesvědčivý než hororový film. Cítíte se více v přítomnosti a má to bližší přístup k chemii vašeho těla.“
Morgan, který pracoval na řadě VR titulů včetně The Assembly od nDreams , mi říká, že imerze je také o absenci jiné stimulace. Když sedíte s ovladačem ve svém obývacím pokoji, vaše periferní vidění vás ukotví v prostoru. S náhlavní soupravou na hlavě není kam se obrátit a toto pohlcující nastavení se hodí k pomalejším a hloubavějším zážitkům – v neposlední řadě proto, že běh rychlostí tradiční střílečky z pohledu první osoby má tendenci vyvolávat nevolnost.
"Vidíme hry, které ve skutečnosti nemají násilí jako svůj ústřední předpoklad, a jedním z důvodů je, že násilí ve VR se cítí jinak," říká Morgan. „Násilí nikdy není tím, čím byly hry. Hra je jako tekutina, můžete ji dávat do stejné láhve, ale to neznamená, že to je hra s tvarem. Prostě když máte před sebou ovladač a televizi, hodí se to k akci, k soutěživosti.“
(Nahoře: Firewatch od Campo Santo)
"Násilí je součástí lidské povahy, nemluvě o lidském dramatu."
Je příjemné pomyslet na to, že VR je jiná láhev; jiný tvar pro hraní, a přesto bych tvrdil, že násilí by mělo být součástí palety používané vývojáři VR, stejně jako je zásadní součástí her, jako je Everybody's Gone to the Rapture a Firewatch .
To, že tyto hry kladou důraz na vyprávění a prostředí před akcí, neznamená, že jsou nenásilné. V opuštěné vesnici Yaughton i ve wyomingské divočině je patrné násilí, stejně jako násilí v dopise, ptákovi, pokoji nebo pohledu.
Násilí je součástí lidské přirozenosti, nemluvě o lidském dramatu. Nejde tedy o to se tomu vyhýbat, ale prohloubit svůj přístup k němu. Pokud jsou násilné činy ve VR znepokojivé, pak se vývojáři musí naučit, jak zacházet s jeho váhou; jak to nasměrovat, zlidštit. Protože díky zapojení našich těl do hry má virtuální realita příležitost usnadnit hry, které staví lidi pod mikroskop, nejen na konec zaměřovače.
Autor Thomas McMullan
ČTĚTE DALŠÍ: Grand Theft Auto a přestřelení historie
Microsoft Teams je klíčovou platformou pro videokonference. Naučte se, jak <strong>zablokovat</strong> a <strong>odblokovat</strong> uživatele, aby byl váš chat čistý.
Všechny informace o tom, jak snadno a rychle odinstalovat aplikace nebo programy ve Windows 10. Uvolněte místo na vašem PC.
Když pracujete mimo svůj stůl, můžete získat přístup k počítači pomocí Připojení ke vzdálené ploše systému Windows. Naučte se, jak správně povolit připojení ke vzdálené ploše v systému Windows 10.
Naučte se, jak upravit profilový obrázek v Microsoft Teams a vylepšit svou online prezentaci. Získejte tipy na změnu a řešení problémů.
Zjistěte, jak zjistit, kolik hodin jste strávili hraním Fortnite. Návod krok za krokem a tipy na sledování herních statistik.
Objevilo se na obrazovce oznámení „Vaše organizace spravuje aktualizace na tomto počítači“? Zde je návod, jak se této zprávy zbavit se špičkovými řešeními.
Zjistěte, jak získat Crown Emote ve Fortnite a posuňte své herní dovednosti na vyšší úroveň. Vytvořte si strategii a získejte respekty ostatních hráčů!
Pokud se lišta nástrojů nezobrazuje v Dokumentech Google, vraťte ji zpět jejím skrytím nebo získáním oprávnění k úpravám. Pokud selžou, použijte doporučený prohlížeč.
Zjistěte, jak efektivně ukončit schůzku Google Meet jako hostitel nebo účastník, a co dělat, když chcete pokračovat ve schůzce bez hostitele.
Nechte výčitky odesílatele pryč a zjistěte, jak odstranit zprávy Slack. Zde také najdete podrobný návod pro hromadné mazání zpráv Slack.