Як зменшити гучність у Zoom, Google Meet і Microsoft Teams
Програми для відеодзвінків стали найважливішою частиною віддаленої роботи та навчання. Досліджуйте, як зменшити гучність у Zoom, Google Meet та Microsoft Teams.
Сідайте до контролера, і насильство відбувається автоматично, неуважно, математично. Вбивство грибів, інопланетян, орків і солдатів має не стільки спільного з вбивством, а більше пов’язане з x і y ігрового процесу. Навіть назвати це вбивством звучить смішно – те, що міг би сказати священик-шаляк, коли монокль вискакує при вигляді Mortal Kombat .
Див
Від Minecraft до Everybody's Gone to the Rapture, як реальне життя імітує ігри, в які ми граємо
Окуляри для окулярів: який сенс у віртуальній реальності?
Імерсивна журналістика: майбутнє репортажів чи етичне мінне поле?
Віртуальна реальність із відчуттям присутності, яке вона створює, має потенціал повністю змінити все це – підвищуючи силу найменших порушень і перевертаючи фундаментальну невідповідність між натисканням кнопок і основною фізичністю насильницьких дій.
«У звичайній грі існує величезний дисонанс між тим, що відбувається на екрані, і тим, що ви переживаєте», — каже Джордж Келіон, менеджер із комунікацій у студії VR nDreams. «Ви насправді не перебуваєте в цьому досвіді, ви є свідком досвіду – це майже вторинне життя. Я вважаю, що насильство розважає, коли ви можете підкреслити цей відрив.
«Ідея впустити кулю комусь у потилицю у віртуальній реальності – я думаю, що це набагато менш цікаво та викликає набагато більше емоційної реакції», – додає він.
Вгорі: Асамблея від nDreams
Зараз nDreams працює над The Assembly , грою віртуальної реальності, яка розповідає про таємну організацію, яка експериментує поза державними чи моральними обмеженнями. Поки повний наратив гри в таємниці, Келіон проводить мене через демонстраційну сцену, де ви бачите вченого за банкетним столом. Ви входите. Вогні гаснуть. Коли світло повертається, у вченого — пізніше ви дізнаєтесь, що це манекен — зі спини стирчать два ножі.
«Те, що було б трохи більше, ніж незначна прикраса декорації в «плоскоекранній» грі, стає вражаючим крещендо у VR».
Келіон вражає мене тим, що The Assembly не є жорстокою грою, але ця сцена все одно шокує. Те, що було б трохи більше, ніж незначна декоративна прикраса в грі «з плоским екраном», стає вражаючим крещендо у VR. Занурюючись у сцену, дисонанс між тим, що ви бачите на екрані, і тим, що ви переживаєте, зменшується. У вас фізична реакція.
Експеримент Мілграма у VR
Експеримент зі слухняності Стенлі Мілграма, спочатку проведений у 1960-х роках, досліджував умови, за яких авторитетна особа могла спонукати суб’єкта завдати шкоди іншій людині. У найвідомішій конфігурації суб’єкт мав би враження, що вони перевіряють здатність «учня» запам’ятовувати та декламувати пари слів. Якщо учень, прихований за ширмою, давав неправильну відповідь, суб’єкту наказували застосувати електричний розряд.
Напруга буде зростати з кожною неправильною відповіддю. Коли поштовхи ставали сильнішими, учень скаржився і зрештою спонукав суб’єкта зупинитися. «Експериментатор», який, здавалося б, відповідає за процес, сказав би суб’єкту продовжувати. Насправді потрясінь не було, і учень був актором. Замість пам’яті експеримент було поставлено, щоб перевірити, чи будуть люди виконувати дії, які суперечать їхньому особистому сумлінню, коли їм наказує зробити це авторитетна особа. Виявилося, що дуже велика частка людей готова підкоритися.
У 2006 році дослідники з UCL і Університету Барселони відтворили експеримент Мілграма в середовищі віртуальної реальності. Мета цієї версії полягала не в дослідженні слухняності, а, як пояснюється в статті, написаній дослідниками , «використання парадигми для дослідження ступеня, в якому люди демонструватимуть ознаки реалістичної реакції, зокрема стресу, викликаного віртуальним шоком. характер».
Експеримент проводився в системі, схожій на CAVE – по суті, кімнаті з проекціями на три стіни та підлогу – з використанням 3D-окулярів і відстеження голови. Важливо, щоб суб'єкти відчували себе зануреними в сцену. На відміну від оригінального експерименту, учасники були розділені на дві групи: «видиму» групу, яка сиділа віч-на-віч з віртуальним «учнем», і «приховану» групу, яка в основному взаємодіяла з віртуальним «учнем» за допомогою тексту. Аналізуючи провідність шкіри, частоту серцевих скорочень і варіабельність серцевого ритму піддослідних, дослідники помітили, що «результати показали, що ті у видимій групі стали більш фізично збуджені та відчували більший стрес, ніж ті у прихованій групі».
Вгорі: віртуальний учень в експерименті VR Milgram
Хоча дослідники уникають робити передчасних висновків на основі одного експерименту, вони засвідчують силу емоційної реакції піддослідних, незважаючи на низькоякісний VR: вони кажуть, що віртуальний учень «не виглядав як реалістична людина та не поводився як один», але, тим не менш, «фізіологічна та емоційна реакція на ситуацію була сильною».
Забезпечення фізичної реакції
Дати гравцеві фізичну реакцію справді є однією з великих обіцянок VR. Невипадково більшість сенсаційних реакцій навколо віртуальної реальності були спрямовані на сфери, які залежать від створення ефекту: жахи та порно . Дійсно, це сенсаційність у дуже буквальному сенсі: від цього ваше серце прискорюється. Це змусить вас зіскочити зі свого місця. Це призведе до оргазму. У Kitchen , технічній демонстрації від Capcom для PlayStation VR, ви прив’язані до стільця, спостерігаючи, як інша людина намагається вас звільнити. Цю особу обезголовлюють поза кадром, її голова прокочується повз, а потім кільцеподібний дух встромляє вас у ногу. Ваш мозок змушений відчувати, що ви там, і коли в нього встромляється ніж, важко не здригнутися.
«Від цього ваше серце прискориться. Це змусить вас зіскочити зі свого місця. Це призведе до оргазму».
Однак є необхідні етичні питання, які слід враховувати при перенесенні акценту на гравця з пасивної ролі на активну. Що станеться, якщо гравець займе більш активну роль? Що робити, якщо ніж буде в їхній руці, а не в нозі?
«Я очікую, що в якийсь момент Fox News трохи захопиться цим», — каже мені Ден Пейдж, організатор Всесвітнього конгресу віртуальної реальності та консультант VR компанії Opposable Games. «Враховуючи, що віртуальну реальність використовували для лікування хворих на посттравматичний стресовий розлад, повертаючи їх до важких і насильницьких ситуацій з їхнього минулого, а також для допомоги людям із проблемами з наркотиками через неодноразове перебування на віртуальних вечірках, наповнених наркотиками, не можна заперечувати, що відчуття присутності достатньо переконливий, щоб мати певний вплив на користувача».
Я запитую Пейджа, як ці занепокоєння відчувають розробники VR-ігор, і він вказує мені на нещодавні коментарі розробника Guerrilla Games Пірса Джексона, який говорив з Wired про вибір студії виключити смерть із їх майбутньої VR-гри RIGS . Тепер, коли гравці, які борються в механічних екзоскелетах гри, зазнають поразки, вони більше не «вмирають», а натомість катапультуються в безпечне місце. Пейдж також згадав нещодавню статтю в Engadget , де автор розповідав про те, як тривожно було бачити, як інший реальний гравець вбив себе в Hover Junkers , посилаючись на реалістичну мову тіла інших гравців, незважаючи на мультяшну естетику гри. «Чи він один із тисячі людей, які можуть так відреагувати, ми ще не побачимо. Зараз багато здогадок і опортуністичних шумів щодо таких питань», – додав Пейдж.
(Вгорі: Hover Junkers від StressLevelZero)
Дійсно існує багато припущень щодо психологічного впливу віртуальної реальності, і для індустрії, яка балансує на масовому комерційному випуску свого апаратного забезпечення, це, зрозуміло, чутливе питання. Однак засуджувати негативні психологічні наслідки VR без чітких емпіричних доказів означало б упустити суть. Те, що VR може викликати тілесні реакції гравців, обманюючи мозок низькою затримкою та широким полем зору, є величезною перевагою для розробників. З точки зору режисера, це означає, що ви можете зробити набагато більше, витрачаючи набагато менше, і витягнути сильні емоційні реакції з тонких деталей навколишнього середовища так само, як і з бою.
Переосмислення насильства
«У певному сенсі гарнітура віртуальної реальності дозволяє нам отримати певні інстинктивні відчуття», — каже мені автор ігор Роб Морган. «У грі з плоским екраном вам потрібно дуже багато попрацювати та створити цілу атмосферу, щоб досягти того моменту, коли волосся стає колючками на шиї. У гарнітурі віртуальної реальності ви можете дістатися до цього набагато легше, так само, як реальний будинок із привидами може налякати вас, навіть якщо він менш переконливий, ніж фільм жахів. Ви відчуваєте себе більш присутнім і маєте ближчий доступ до хімії вашого тіла».
Морган, який працював над багатьма іграми віртуальної реальності, включаючи The Assembly від nDreams , каже мені, що занурення також пов’язане з відсутністю іншої стимуляції. Коли ви сидите з контролером у вітальні, ваш периферійний зір закріплює вас у просторі. З гарнітурою на голові більше нікуди розвернутися, і ця захоплююча установка дає змогу повільніше та більше споглядати — не в останню чергу тому, що біг зі швидкістю традиційного шутера від першої особи викликає нудоту.
«Ми бачимо ігри, в яких фактично немає насильства як основного елемента, і частково це пояснюється тим, що насильство у VR дійсно відчувається інакше», — каже мені Морган. «Насильство ніколи не було тим, чим були ігри. Гра схожа на рідину, ви можете продовжувати поміщати її в ту саму пляшку, але це не означає, що гра має таку форму. Просто коли перед тобою контролер і телевізор, це дає змогу діяти, змагатись».
(Вгорі: Firewatch від Campo Santo)
«Насильство є частиною людської природи, не кажучи вже про людську драму».
Приємно думати, що VR — це інша пляшка; інша форма для гри, але я б стверджував, що насильство має бути частиною палітри, яку використовують розробники VR, так само як це є важливою частиною ігор, таких як Everybody's Gone to the Rapture і Firewatch .
Те, що ці ігри наголошують на розповіді та середовищі, а не на дії, не означає, що вони ненасильницькі. І в безлюдному селі Яутон, і в пустелі Вайомінгу відчувається відчутне насильство, як насильство може бути в листі, чи пташці, чи кімнаті, чи погляді.
Насильство є частиною людської природи, не кажучи вже про людську драму. Тому справа не в тому, щоб уникнути цього, а в поглибленні нашого підходу до нього. Якщо насильницькі акти викликають занепокоєння у VR, то розробникам потрібно навчитися справлятися з його вагою; як це направити, олюднити. Тому що, залучаючи наші тіла до гри, віртуальна реальність має можливість полегшити ігри, які поміщають людей під мікроскоп, а не просто під приціл.
Томас Макмуллан
ЧИТАЙТЕ ДАЛІ: Grand Theft Auto та аерографія історії
Програми для відеодзвінків стали найважливішою частиною віддаленої роботи та навчання. Досліджуйте, як зменшити гучність у Zoom, Google Meet та Microsoft Teams.
Дізнайтеся, як налаштувати мобільну точку доступу в Windows 10. Цей посібник надає детальне пояснення процесу з урахуванням безпеки та ефективного використання.
Досліджуйте, як налаштувати налаштування конфіденційності в Windows 10 для забезпечення безпеки ваших персональних даних.
Дізнайтеся, як заборонити людям позначати вас у Facebook та захистити свою конфіденційність. Простий покроковий посібник для безпеки у соцмережах.
Пам’ятаєте часи, коли Bluetooth був проблемою? Тепер ви можете ефективно обмінюватися файлами через Windows 10 за допомогою Bluetooth. Дізнайтеся, як це зробити швидко і легко.
Ось посібник про те, як змінити тему, кольори та інші елементи в Windows 11, щоб створити чудовий робочий стіл.
Детальна інструкція про те, як завантажити Google Meet на ваш ПК, Mac або Chromebook для зручного використання.
Детальний огляд процесу налаштування VPN в Windows 10 для безпечного та анонімного Інтернет-серфінгу.
Ось як ви можете отримати максимальну віддачу від Microsoft Rewards для Windows, Xbox, Mobile, покупок і багато іншого.
Оскільки продуктивність і доступність бездротових периферійних пристроїв продовжують зростати, Bluetooth стає все більш поширеною функцією на ПК з Windows. Досліджуйте, як підключити та використовувати Bluetooth.