Анизотропно филтрирање је релативно стандардна опција у видео играма. Врло мало игара се труди да објасне шта ради, а оне које раде ипак би имале користи од визуелног примера да би се лакше разумело.
Анизотропно филтрирање је техника филтрирања текстуре која може значајно побољшати квалитет текстура које се виде под углом. Ово је генерално најуочљивије на равним текстурама зидова или пода које се протежу у даљину. Без филтрирања текстуре, текстура која се види под углом ће постати приметно замућена и изгубити много детаља како угао постаје стрмији.
Мипмапс
Основно решење за ово замућење су мипмапе текстуре. Мипмаппинг укључује претходно израчунавање серије смањених верзија текстура. На пример, ако је оригинална текстура 256×256 пиксела, мипмап верзија би имала верзије од 128×128, 64×64, 32×32 пиксела итд. Овај дизајн повећава величину било које датотеке текстуре за 33%.
Савет: „Мип“ у Мипмап-у потиче од иницијала за фразу „много на малом простору“ на латинском „Мултум ин парво“.
Смањене верзије у мипмапираним текстурама се користе када је текстура смањене резолуције ефикаснија за приказ од пуне резолуције. Овај проблем са овим приступом настаје зато што је слика смањене резолуције, по дефиницији, мања од оригиналне. Да би било који узорак изгледао као да се подудара, текстура мора бити растегнута тако да одговара ширини оригиналне текстуре. Ово растезање нагло и приметно повећава замућеност текстуре, са ефектом који се погоршава како се замењују текстуре ниже резолуције. Колико год да је овај ефекат замућења очигледан, оно је и даље мање видљиво и мање захтева процесор од потребе да се користи пуна резолуција. скалирајте текстуру и смањите је у реалном времену.
Анизотропно филтрирање
Решење овог проблема је анизотропно филтрирање. Уместо да се само користе прогресивно мање текстуре које преполовљују ширину и висину претходне текстуре, такође се креирају текстуре пола ширине пуне висине и пола висине пуне ширине. Ове полувисине текстуре пуне ширине обезбеђују нужно смањен квалитет, али не морају да се растежу јер су већ исте ширине као оригинална текстура, чиме се спречава значајан ефекат замућења.
Савет: Реч „анизотропно“ има сложено порекло. „Ан“ значи не, „исо“ значи исто, а „тропиц“ долази од тропизма, што значи везано за правац. Овај назив одговара јер анизотропно филтрирање не филтрира на исти начин у сваком правцу.
У играма, опција анизотропног филтрирања је често представљена са множитељем, углавном 2к, 4к, 8к и 16к. Ово представља број смањења величине која су доступна за употребу. Обично је скоро немогуће уочити разлику између 8к и 16к осим упоредним поређењима. То је због чињенице да су једине погођене текстуре удаљене, мале и стога их је тешко видети. Утицај на перформансе анизотропног филтрирања је релативно минималан.