Kako shraniti projekt v IMovie
Čeprav ima iMovie uporabniku prijazen vmesnik za urejanje videa, nekatere njegove funkcije delujejo drugače kot podobne aplikacije. Na primer, ne boste našli Save
Usedite se s krmilnikom in nasilje se zgodi samodejno, odsotno, matematično. Ubijanje gob, vesoljcev, orkov in vojakov je manj povezano z umori in bolj z x in y igranja. Tudi če temu rečemo umor, se sliši smešno – nekaj, kar bi lahko rekel klošarski vikar, ko monokel poka ob pogledu na Mortal Kombat .
Glej povezano
Spektakelska očala: V čem je smisel virtualne resničnosti?
Poglobljeno novinarstvo: prihodnost poročanja ali etično minsko polje?
Navidezna resničnost ima z občutkom prisotnosti, ki ga zagotavlja, potencial, da popolnoma spremeni vse to – prinese moč tudi najmanjšim motnjam in odpravi temeljno neskladje med stiskanjem gumbov in osnovno fizičnostjo nasilnih dejanj.
»V običajni igri obstaja ogromna količina disonance med tem, kar se dogaja na zaslonu, in tem, kar doživljate,« pravi George Kelion, vodja komunikacij za VR studio nDreams. »Niste v resnici v izkušnji, ste priča izkušnji – to je skoraj iz druge roke. Mislim, da je nasilje zabavno, ko lahko poudariš to nepovezanost.
»Zamisel o tem, da nekoga nastrelimo v tilnik v VR – mislim, da je to nekaj, kar je veliko manj zabavno in sproži veliko več čustvene reakcije,« dodaja.
Zgoraj: The Assembly by nDreams
nDreams trenutno dela na The Assembly , igri virtualne resničnosti, ki pripoveduje zgodbo o tajni organizaciji, ki eksperimentira zunaj vladnih ali moralnih omejitev. Medtem ko je celotna pripoved igre v tajnosti, me Kelion popelje skozi demo prizor, kjer vidite znanstvenika za banketno mizo. Vstopiš. Luči ugasnejo. Ko se luči vrnejo, ima znanstvenik – pozneje ugotovite, da je lutka – iz hrbta štrlita dva noža.
"Kar bi bilo malo več kot manjša dekoracija v igri z ravnim zaslonom, postane v VR vznemirljiv crescendo."
Kelion me navduši, da The Assembly ni nasilna igra, a ta prizor je vseeno šokanten. Kar bi bilo nekaj več kot manjša dekoracija v igri z ravnim zaslonom, v VR postane vznemirljiv crescendo. Ko ste potopljeni v prizor, se disonanca med tem, kar vidite na zaslonu, in tem, kar doživljate, zmanjša. Imate fizično reakcijo.
Milgramov eksperiment v VR
Eksperiment poslušnosti Stanleyja Milgrama, ki so ga prvotno izvedli v šestdesetih letih 20. stoletja, je proučeval pogoje, v katerih lahko subjekt spodbudi avtoriteta, da škodi drugemu človeku. V svoji najbolj znani konfiguraciji bi subjekt imel vtis, da preizkušajo sposobnost "učenca", da si zapomni in recitira besedne pare. Če je učenec – skrit za zaslonom – dobil napačen odgovor, bi subjektu rekli, naj izvede električni šok.
Napetost bi se povečala z vsakim napačnim odgovorom. Ko so šoki postali močnejši, se je učenec pritoževal in na koncu pozval subjekta, naj preneha. »Eksperimentator«, ki je na videz odgovoren za postopke, bi subjektu rekel, naj nadaljuje. V resnici ni bilo šokov in učenec je bil igralec. Namesto spomina so poskus preizkusili, ali bi ljudje storili dejanja, ki so v nasprotju z njihovo osebno vestjo, ko bi jim to ukazala avtoriteta. Izkazalo se je, da je zelo velik delež ljudi pripravljen ubogati.
Leta 2006 so raziskovalci z UCL in Univerze v Barceloni ponovili Milgramov eksperiment v okolju virtualne resničnosti. Namen te različice ni bil raziskati poslušnosti, ampak, kot pojasnjuje članek, ki so ga napisali raziskovalci , »uporabiti paradigmo za raziskovanje obsega, v katerem bi ljudje kazali znake realističnega odziva, zlasti stresa ob dajanju šokov virtualnemu značaj«.
Poskus je bil izveden v sistemu, podobnem CAVE – v bistvu soba s projekcijami na treh stenah in tleh – z uporabo 3D očal in sledenjem glavi. Pomembno je bilo, da so se subjekti počutili potopljene v prizor. V nasprotju s prvotnim eksperimentom so bili subjekti razdeljeni v dve skupini: »vidno« skupino, ki je sedela iz oči v oči z virtualnim »učencem«, in »skrito« skupino, ki je v veliki meri komunicirala z virtualnim »učencem« prek besedila. Z analizo prevodnosti kože, srčnega utripa in variabilnosti srčnega utripa preiskovancev so raziskovalci opazili, da so "rezultati pokazali, da so tisti v vidni skupini postali bolj fizično vzburjeni in pod večjim stresom kot tisti v skriti skupini".
Zgoraj: virtualni učenec v eksperimentu VR Milgram
Medtem ko se raziskovalci izogibajo prezgodnjim zaključkom na podlagi enega eksperimenta, potrjujejo moč čustvene reakcije subjektov kljub nizkokakovostnemu VR: pravijo, da virtualni učenec »ni bil videti kot realističen človek in se ni obnašal kot ena«, vendar so bili kljub temu »fiziološki in čustveni odzivi na situacijo močni«.
Zagotavljanje fizične reakcije
Dati igralcu fizično reakcijo je res ena od velikih obljub VR. Ni naključje, da je velik del senzacionalističnega odziva na virtualno resničnost usmerjen na področja, ki so odvisna od zagotavljanja učinka: grozljivke in pornografija . Dejansko je to senzacionalizem v zelo dobesednem smislu: ob tem vam bo srce poskočilo. Zaradi tega boste skočili s sedeža. To bo povzročilo orgazem. V Kitchen , tehnični predstavitvi podjetja Capcom za PlayStation VR, ste privezani na stol in opazujete, kako vas druga oseba poskuša izpustiti. Ta oseba je izven zaslona obglavljena, njena glava se skotali mimo, nato pa te prstanu podoben duh zabode v nogo. Vaši možgani so prevarani, da se počutijo, kot da ste tam, in ko gre nož noter, je težko ne zdrzniti.
»To vam bo razigralo srce. Zaradi tega boste skočili s sedeža. To bo poskrbelo za orgazem.”
Vendar pa obstajajo potrebna etična vprašanja, ki jih je treba upoštevati pri premikanju poudarka igralca s pasivne na aktivno vlogo. Kaj se zgodi, če igralec prevzame bolj aktivno vlogo? Kaj pa, če je nož v roki namesto v nogi?
"Pričakujem, da bo Fox News na neki točki malce podivjal s tem," mi pravi Dan Page, organizator svetovnega kongresa VR in svetovalec za VR za Opposable Games. »Glede na to, da se je virtualna resničnost uporabljala za zdravljenje bolnikov s posttravmatsko stresno motnjo, tako da so jih vrnili v težke in nasilne situacije iz njihove preteklosti, in za pomoč ljudem pri težavah z drogami prek ponavljajoče se izpostavljenosti virtualnim zabavam, polnim drog, ni mogoče zanikati, da občutek prisotnosti je dovolj prepričljiv, da ima določen učinek na uporabnika.«
Pagea vprašam, kako te skrbi čutijo razvijalci iger VR, in on me usmeri na nedavne komentarje razvijalca Guerrilla Games Piersa Jacksona, ki je za Wired govoril o odločitvi studia, da iz svoje prihajajoče igre VR RIGS izključi smrt . Zdaj, ko so igralci, ki se borijo v mehanskih eksoskeletih igre, poraženi, ne "umrejo" več, ampak se vržejo na varno. Page je omenil tudi nedavni članek v Engadgetu , kjer je avtor govoril o tem, kako vznemirljivo je bilo videti drugega resničnega igralca, ki se je ubil v Hover Junkers , pri čemer je navedel realistično govorico telesa drugih igralcev kljub risani estetiki igre. »Ali je eden od tisoč ljudi, ki bi se lahko tako odzval, bomo še videli. O tovrstnih zadevah je trenutno veliko ugibanj in oportunističnega hrupa,« je dodal Page.
(Zgoraj: Hover Junkers avtorja StressLevelZero)
Res je veliko ugibanj o psihološkem vplivu navidezne resničnosti in za industrijo, ki niha pri množični komercialni izdaji svoje strojne opreme, je to razumljivo občutljivo vprašanje. Vendar bi obsojanje negativnih psiholoških učinkov VR brez jasnih empiričnih dokazov zgrešilo bistvo. To, da lahko VR sproži telesne reakcije pri svojih igralcih in pretenta možgane z nizko zakasnitvijo in širokim vidnim poljem, je velika prednost za razvijalce. Z režiserjevega vidika to pomeni, da lahko naredite veliko več z veliko manj in iz subtilnih podrobnosti okolja izvabite močne čustvene reakcije v enaki meri kot iz boja.
Ponovno razmišljanje o nasilju
"Na nek način nam slušalke VR omogočajo, da pridemo do določenih instinktivnih občutkov," mi pravi pisec iger Rob Morgan. »V igri z ravnim zaslonom se moraš zelo potruditi in ustvariti celotno vzdušje, da prideš do tistega trenutka, ko se ti naježijo lasje na vratu. Do teh stvari lahko veliko lažje pridete s slušalkami VR, na enak način, kot vas lahko prestraši hiša s straši v resničnem življenju, tudi če je manj prepričljiva kot grozljivka. Počutiš se bolj prisoten in ima bližji dostop do kemije tvojega telesa.”
Morgan, ki je delal na številnih naslovih VR, vključno z The Assembly nDreams , mi je povedal, da je potopitev povezana tudi z odsotnostjo druge stimulacije. Ko sedite s krmilnikom v dnevni sobi, vas periferni vid zasidra v prostoru. S slušalkami na glavi se nimate kam drugam obrniti, in ta poglobljena nastavitev je primerna za počasnejše in bolj kontemplativne izkušnje – nenazadnje zato, ker teče s hitrostjo tradicionalne prvoosebne streljačine, ki ponavadi povzroči slabost.
»Vidimo igre, ki pravzaprav nimajo nasilja kot osrednje premise, del razloga za to pa je, da se nasilje v VR počuti drugače,« mi pravi Morgan. »Nasilje ni nikoli to, kar so bile igre. Igra je kot tekočina, lahko jo daješ v isto steklenico, vendar to ne pomeni, da je igra takšna oblika. Ko imaš pred seboj krmilnik in TV, je to primerno za akcijo, za tekmovalnost.«
(Zgoraj: Firewatch avtor Campo Santo)
"Nasilje je del človeške narave, da ne omenjam človeške drame."
Prijetno je misliti, da je VR drugačna steklenica; drugačna oblika za igranje, vendar bi trdil, da bi moralo biti nasilje del palete, ki jo uporabljajo razvijalci VR, tako kot je ključni del iger, kot sta Everybody's Gone to the Rapture in Firewatch .
Samo zato, ker te igre poudarjajo pripoved in okolje namesto akcije, še ne pomeni, da so nenasilne. Tako v zapuščeni vasi Yaughton kot v divjini Wyominga je otipljivo nasilje, saj je lahko nasilje v pismu, ptici, sobi ali pogledu.
Nasilje je del človeške narave, da ne omenjam človeške drame. Ne gre torej za to, da bi se mu izognili, temveč za poglobitev našega pristopa do njega. Če so nasilna dejanja vznemirjajoča v VR, potem se morajo razvijalci naučiti, kako ravnati z njegovo težo; kako ga usmerjati, humanizirati. Ker ima navidezna resničnost s tem, ko vključi naša telesa v igro, priložnost za olajšanje iger, ki ljudi postavijo pod drobnogled, ne le na konec nitnega križca.
Avtor: Thomas McMullan
PREBERITE NASLEDNJE: Grand Theft Auto in zračenje zgodovine
Čeprav ima iMovie uporabniku prijazen vmesnik za urejanje videa, nekatere njegove funkcije delujejo drugače kot podobne aplikacije. Na primer, ne boste našli Save
Nakup značk kakera je eden najboljših načinov za napredovanje v Mudaeju. Vsaka značka zagotavlja edinstvene ugodnosti, kot so dodatni igralni prostori ali znižanje vašega
Kako celica zapakira svojo zmešnjavo genetskih podatkov v čiste kromosome za delitev? Navsezadnje se DNK v naših celicah razteza na približno dva metra
Če kogar koli vprašate, naj imenuje haktivistično skupino, bo verjetno rekel Anonymous. Medtem ko se lahko druge skupine, kot so LulzSec, Lizard Squad in Team Poison, dvignejo
Usedite se s krmilnikom in nasilje se zgodi samodejno, odsotno, matematično. Ubijanje gob, tujcev, orkov in vojakov ima manj
Če pogosto uporabljate Snapchat, ste morda naleteli na uporabnika, ki je naredil nekaj, kar vas je razjezilo ali razburilo. Na žalost je to pogost pojav na družbenih omrežjih. Ampak
Če želite ustvarjati dinamične in privlačne videoposnetke, boste morda želeli uporabiti sledenje gibanju. To je tehnika, pri kateri kamera sledi predmetu na
Fire Stick ali Fire TV Stick vam omogoča, da kateri koli televizor z vrati HDMI spremenite v pametni televizor. Čeprav te naprave omogočajo nemoteno pretakanje na kateri koli platformi,
Ste se spraševali, kako narediti pikčaste črte v programu Adobe Illustrator? To je uporabna veščina v številnih aplikacijah, kot so splet, znaki in znaki
Gmail je zanesljiv in brezplačen za uporabo, kar prispeva k temu, da ga mnogi uporabniki interneta široko uporabljajo. Vendar so časi, ko ljudje ne dobijo svojega