- A cég egy egységes platformot épít, ahol az Xbox és a Windows játékok ugyanazokat a technológiákat és fejlesztőeszközöket használják.
- Az olyan új funkciók, mint az Advanced Shader Delivery, a dadogás csökkentését és a játékindítási idők javítását célozzák.
- A DirectStorage frissítései gyorsabb eszközstreamelést és rövidebb betöltési időket tesznek lehetővé NVMe SSD-k használatával.
- A DirectX fejlesztése során a mesterséges intelligencia alapú grafika támogatására is sor került, lehetővé téve a gépi tanulási modellek futtatását a grafikus folyamatokon belül.
A Microsoft megosztott néhány részletet a következő játékplatform-stratégiájáról, és a 2026-os Game Developers Conference- en tett bejelentések az egyik legtisztább betekintést nyújtják abba, hogyan fejlődik a következő Xbox konzol.
Bár a cég hivatalosan nem mutatta be magát a hardvert, a Windows 11- gyel , a grafikai fejlesztéssel és a tárolási teljesítménnyel kapcsolatos, bemutatott technológiák jelzik, hogy a következő konzol mennyire szorosan fog kötődni a Windows játékökoszisztémához. A frissítések magukban foglalják a grafikus folyamatok, a tárolási streaming, a shader kézbesítés és a fejlesztői eszközök fejlesztéseit, amelyek mind a PC-s játékok, mind az Xbox platform jövője számára előnyösek.
A bejelentések azt mutatják, hogy a vállalat egy olyan modell felé törekszik, amelyben a Windows és az Xbox közös fejlesztési alapokon nyugszik, ami alapvetően megváltoztatja a jövőbeli konzol hardverek fejlődését.
A Microsoft stratégiája a Windows és az Xbox játékok egyesítése.
A konferencián a Microsoft hangsúlyozta, hogy célja, hogy a Windows 11-et és a jövőbeli verziókat a legjobb platformmá tegye a fejlesztők számára játékok készítéséhez és szállításához. Ez a stratégia nagymértékben támaszkodik a hardverpartnerekkel, például az AMD-vel, az Intellel, az NVIDIA-val és a Qualcommmal való együttműködésre.
A vállalat szerint ez az ökoszisztéma-megközelítés lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy játékokat készítsenek egy rugalmas platformon, amely több motort, hardverkonfigurációt és terjesztési modellt támogat. A Microsoft azt is kiemelte, hogy ez az együttműködés elősegíti az innovációt a játékok jövőjének alakításában, megerősítve azt a tényt, hogy a Windows és az Xbox egyre szorosabban összekapcsolódnak fejlesztőplatformként.
Ez az összehangolás azért fontos, mert a következő Xbox konzol (belső nevén Project Helix) várhatóan megosztja majd az alapjául szolgáló technológia nagy részét a hagyományos számítógépekkel.
A Microsoft várhatóan 2027 körül kezdi el szállítani a hardver korai előzetesét a fejlesztőknek, ami arra utal, hogy maga a konzol még több év múlva jelenik meg .
Az új technológiák felfedik, mire fog összpontosítani a következő Xbox
A szoftveróriás által a konferencián bemutatott technológiák közül több is a következő generációs játék hardverek felé mutat.
Az egyik legfontosabb újítás az Advanced Shader Delivery , amely megváltoztatja a shader-fordítás kezelését a játékokban. Hagyományosan a shadereket lokálisan, a rendszeren fordítják, ami hosszú betöltési időket és akadozást okozhat játék közben. A Microsoft új rendszere lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy előre lefordított shadereket terjesszenek áruházakon keresztül, így a támogatott eszközök előre letölthetik az optimalizált shader-csomagokat.
Azzal, hogy ezt a munkát a helyi eszközről áthelyezi, a vállalat célja az akadozás csökkentése, az indítási idők felgyorsítása és a hardverkonfigurációk közötti konzisztensebb teljesítmény biztosítása.
A vállalat emellett frissítéseket is bejelentett a DirectStorage technológiájához, amelyet a modern NVMe SSD-k kihasználására terveztek. Az új fejlesztések közé tartozik a Zstandard tömörítés támogatása, valamint olyan eszközök, amelyek segítenek a fejlesztőknek a játékelemek hatékonyabb kezelésében és streamelésében, lehetővé téve a nagy környezetek és az adathalmazokkal teli világok gyorsabb és kisebb késleltetésű betöltését.
Kombinálva ezeket a technológiákat úgy tervezték, hogy a nagyméretű játékok gyorsabban töltsenek be, és hatékonyabban streameljék az adatokat, ami egyre fontosabb lesz a jövő konzoljai és számítógépei számára.
A DirectX fejlődik a mesterséges intelligencia által vezérelt grafikák számára
A Microsoft azt is bejelentette, hogy a DirectX fejlesztése során a gépi tanulási terheléseket közvetlenül a grafikus folyamaton belül is támogatni fogja.
A vállalat új lineáris algebrai képességeket vezet be a HLSL shaderekben, amelyek hardveresen gyorsított gépi tanulási műveleteket tesznek lehetővé a grafikus munkaterheléseken belül. Emellett előzetesen bemutatták a modellek Windows gépi tanuláson keresztüli integrálásának hamarosan megjelenő támogatását , amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy saját MI- modelljeiket beépítsék a játékmenetekbe.
Ez a váltás a mesterséges intelligencia által támogatott renderelési technikák felé mutató szélesebb körű trendet tükrözi, beleértve a neurális grafikus folyamatokat, a gépi tanuláson alapuló felskálázást és a képkocka-generáló technológiákat, amelyek javítják a vizuális minőséget és teljesítményt.
A Microsoft hamarosan megjelenő konzoljáról szóló jelentések szerint ezek a technológiák jelentős szerepet fognak játszani a következő Xbox architektúrában. A készülék várhatóan egy AMD-vel közösen fejlesztett egyedi chipet fog használni , amely jelentős javulást hoz a sugárkövetési teljesítményben, valamint fejlett gépi tanuláson alapuló grafikai funkciókat kínál.
A Microsoft a fejlesztők számára készült játékeszközöket is fejleszti
A konferencia másik fókusza a fejlesztők által a grafikai munkaterhelések hibakereséséhez és optimalizálásához használt eszközök fejlesztése volt. A Microsoft számos új funkcióval bővíti grafikus hibakereső platformját, a PIX-et, amelyek célja, hogy segítsék a stúdiókat a grafikus kártyák viselkedésének hatékonyabb elemzésében.
A frissítések között megtalálhatók a GPU-összeomlási állapotok rögzítésére szolgáló DirectX Dump fájlok , valamint a shader hibakeresési fejlesztései, amelyek lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy közvetlenül a shader kódban állítsanak be töréspontokat. Egy új Shader Explorer eszköz lehetővé teszi a fejlesztők számára a lefordított shader kód vizsgálatát és a teljesítményproblémák egyszerűbb elemzését is.
Ezek a fejlesztések több konzolszintű hibakeresési képességet kívánnak bevezetni az asztali környezetbe, megkönnyítve a stúdiók számára játékaik optimalizálását mind a különböző eszközformátumok, mind az Xbox platformok között.
A következő Xbox inkább gamer PC-re hasonlíthat, mint konzolra
A bejelentés további részleteket is tartalmaz a következő konzolról. Feltárja, hogyan épít fokozatosan egyetlen platformot a Microsoft, amelyen az Xbox és a PC-s játékfejlesztés ugyanazokra a technológiákra, eszközökre és teljesítménybeli funkciókra támaszkodik.
A következő Xbox konzol ( Project Helix ) várhatóan még tovább viszi ezt a stratégiát, lehetővé téve, hogy ugyanazon a rendszeren Xbox és PC játékokat is futtassunk, egy egyedi AMD processzorra és mesterséges intelligencia által vezérelt fejlett grafikus technológiákra támaszkodva.
Ha a cég sikerrel jár ezzel a megközelítéssel, a következő Xbox elmoshatja a konzolok és a hagyományos számítógépek közötti hagyományos határokat. Ez azt is jelenti, hogy a fejlesztők egyszer elkészíthetik a játékokat, és több eszközön is terjeszthetik azokat.
Magát a konzolt hivatalosan még nem mutatták be. A cég által ma bemutatott technológiák azonban egyértelművé teszik, hogy a jövőbeli Xbox platform már a Windowson belül formálódik.
Tetszik az ötlet, hogy az Xbox és a Windows ugyanazon a játékplatformon játszanak?
Igen, ettől mindenhol jobb lesz a játékélmény 100%-ban.
Talán, de a konzoloknak külön kellene maradniuk0%
Nem, az Xboxnak hagyományos konzolnak kell maradnia0%
Még nem vagyok biztos benne0%
Miért ezt a választ választottad? Szívesen hallanék többet. Írd meg kommentben.
💬 Írj egy választ