Как да скриете игри от приятели в Steam
Много причини могат да ви накарат да скриете игрите във вашата Steam библиотека от вашите приятели. Ако имате игра на guilty pleasure или не искате другите да видят кога
„Кинематичен“ е едно от най-злоупотребяваните прилагателни в набора от инструменти на критиците на игрите. Има причина за това, разбира се. Като доминиращ начин на визуална медия, естествено е играчите да посягат към филмови сравнения, когато има особено впечатляваща гледка, диалогова секция или екшън. През повечето време обаче тези сравнения са малко повече от куцащи жестове към някакво смътно усещане за сценарно величие, напълно липсваща подсъзнателната граматика на изображения и редакции, които изграждат езика на киното – тъмно пространство, пълно с мечти.
Virginia е кинематографична игра. И имам предвид това. След като изиграхте демонстрация на предстоящата детективска игра на Variable State, това, което оставя най-голямо впечатление, е начинът, по който Вирджиния е структурирана около кратки сцени, като играчът се движи през среда, взаимодействайки с обекти, преди да премине към друго пространство и време. Нищо не пречи на инвентара или обозначени обективни маркери. Просто преминавате през една винетка, преди да бъдете изрязани, подобно на камера, в друга.
Например героят, който играете, наскоро завършила ФБР Ан Тарвър, започва от входната врата на крайградски дом. Показвате значката си на ФБР на собственика и сцената преминава към интериор; собствениците плачат на дивана, а вие надничате в празна стая; правиш откритие, камерата пак реже; скоро ще бъдете на пътническата седалка в кола и шофирате през нощта. Всичко това се прави с широкоекранно съотношение на перспектива, с абсолютно нулево говорене.
Питам сърежисьорът и съсценарист на Вирджиния Джонатан Бъроуз дали безмълвието на тези бързи сцени е показателно за цялата игра. „Това е съвсем правилно“, казва ми той. „Решението беше предимно практично в началото, но се оказа полезно и желано творческо ограничение. Със сигурност обсъдихме използването на реч. Но имахме притеснения дали можем да го направим справедливо, тъй като доброто гласово представяне в игрите съчетава различни дисциплини, било то писане, актьорско майсторство [или] дизайн на самите системи за диалог, всички от които трябва да отговарят на най-високия стандарт да нарежа горчицата.
Като точка за сравнение Бъроуз посочва Firewatch на Campo Santo – игра с подобен фокус върху разказа. Докато тази игра реши да се съсредоточи върху устния диалог и да избегне предизвикателствата на представянето на други герои, Вирджиния възприема обратния подход – концентрирайки се върху героите като визуални, а не звукови единици.
„Заслужава да се отбележи също, че освен използването на анимация и редактиране, за да разкажем историята вместо диалог, музиката все повече се превръща във важен ресурс за нас, за да помогнем за оцветяването на изпълнение от даден герой“, добавя композиторът и съсценарист Линдън Холанд. „Музиката в общи линии е означена от субективната гледна точка на нашия герой и така в много случаи тя реагира и преминава в реално време, за да отрази нейното душевно състояние – подобно в много отношения на начина, по който функционира типична филмова музика.“
Докато Бъроуз характеризира безмълвните сцени на Вирджиния като творческо ограничение, предизвикано от ограничените ресурси, резултатът е ефективен комплимент към тенора на играта. С напредването на демонстрацията се появяват странни, на пръв поглед символични изображения в иначе нормални сцени. Редица медии направиха очевидното сравнение между смесицата от мистерия на малък град и странни винетки във Вирджиния с основополагащото телевизионно шоу на Дейвид Линч Туин Пийкс . За мен липсата на реч придава на Вирджиния още по-дълбока мечтана атмосфера – такава, която става още по-силна с оживените прекъсвания между различните сцени. Усеща се дезориентиращо, сякаш всеобхватният разказ се основава на логиката на подсъзнанието.
Мълчалив свидетел
Възпроизвеждането на демото на Virginia за около 20 минути е едно, но преминаването през цялата игра без реално усещане за контрол върху процеса е друго. Питам Бъроуз дали има риск наборът от кратки сцени да попречи на играча да почувства чувство за свобода на действие в играта.
Вижте свързани
Вътре и възходът на кратките игри
От Dark Souls до Manifold Garden: Как игрите разказват истории чрез архитектурата
„ Вирджиния не е предназначена да бъде игра, в която играчът изразява себе си“, ми казва той. „И мисля, че това е добре. Много харесвам експресивни игри, като SimCity или XCOM или шах, точно толкова, колкото съм потапящи игри като Kentucky Route Zero . Мисля, че всяко изкуство се възползва от разнообразието и от това, че творците получават пространството да възприемат нетрадиционни подходи.
„Мисля, че рискуваме да наложим ненужни ограничения на интерактивното изкуство, ако наблегнем на експресивната способност преди всичко, като просто да позволим на някого да участва в история (за разлика от това да бъдеш просто свидетел, какъвто може би си в киното, музиката и литературата ) съдържа изобилие от възможности за нови преживявания, преди да наслоите механизми за лично изразяване.“
Не съм съгласен с усещането да бъдеш свидетел в литературата – четенето в крайна сметка е акт на съзидание – но Бъроуз повдига добра гледна точка относно ограниченията на поставянето на ударение върху действието пред всичко останало. Интерактивността не означава непременно майсторство и е интересно да се види игра с ефекта на проверка на контрола на играча. От това, което съм играл, Вирджиния успява да използва тази липса на свобода на действие, за да засили усещането, че си изгубен в история, която не можеш да схванеш.
Вместо да рационализирам пространството и историята, както правят и детективите, и видеоигрите, се почувствах отстъпчив, подчинен на сили извън моя контрол. Имах чувството, че седя в кино, сам - тъмно пространство, пълно с мечти.
Virginia ще стартира на 22 септември за PS4, Xbox One и PC. Можете да пуснете демото за себе си чрез Steam .
Много причини могат да ви накарат да скриете игрите във вашата Steam библиотека от вашите приятели. Ако имате игра на guilty pleasure или не искате другите да видят кога
Независимо дали притежавате Xbox One, Xbox One S или Xbox One X, ще търсите отлични игри за игра. Въпреки че Sonys PS4 и PS4 Pro може би
от Thomas McMullan „Cinematic“ е едно от най-злоупотребяваните прилагателни в набора от инструменти на игровите критици. Има причина за това, разбира се. Като доминиращ режим
В миналото VR технологията беше неудобна и изискваше физически връзки към основното устройство. Въпреки това, с напредъка в областта, Oculus Quest
През последните години игрите станаха много по-големи и заемат значителна част от вашето устройство за съхранение. В резултат на това Steam реши да предостави своя
Rezzed 2018 е пред нас. Базираният в Лондон празник на инди игрите, както големи, така и малки, се настани в Tobacco Docks за своята четвърта година, като
Marvel's Spider-Man беше най-продаваната игра всяка седмица от пускането й, което не беше изненадващо, като се има предвид, че беше една от най-очакваните години за PS4
Xbox One X е 4K кутията на мечтите на Microsoft и най-мощната конзола на всички времена. Не е без проблеми, както можете да разберете в нашия пълен текст
Платформата Steam в момента е най-популярният начин за закупуване и организиране на компютърни игри в рамките на същата програма. Steam позволява на потребителите да осребряват карти за подарък,
Повечето хора избират да играят игрите си в режим на цял екран, тъй като той предлага най-завладяващото изживяване. Въпреки това, когато възникне грешка, която принуждава играта да